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昨天晚上在银光进化论谈聊到以前MU的草动效果,Goods尤其觉得很好,正巧我以前做过草动的系统,可以作为经验总结一下,最近一直纠结文章标题,正好借此发挥一下,抛砖引玉:)

以前写的草动系统都是3D的,这次写2D的确实有一些麻烦,整理思路用了很久,好在Silverlight提供了很好的动画支持,很方便的就实现了一个简单的草动效果。

首先很简单,建立一个Silverlight4的项目:GrassTest01

工程的.Web项目叫GrassShow.Web,我想以后可能还有GrassTest02,03,04……

准备好地面和草(资源来自:《窝窝世界》)


创建一个控件叫Grass01,将图片添加到控件中,我的Blend已经过期,只好使用代码来实现这个过程,请参看代码:

 

Grass01控件代码
<UserControl x:Class="GrassTest01.Grass01"
    xmlns
="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x
="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:d
="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
    xmlns:mc
="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
    mc:Ignorable
="d"
    d:DesignHeight
="300" d:DesignWidth="400">
    
<UserControl.Resources>
        
<Storyboard x:Name="Ani_Def" RepeatBehavior="Forever" AutoReverse="True">
            
<DoubleAnimationUsingKeyFrames Storyboard.TargetProperty="(UIElement.RenderTransform).(CompositeTransform.Rotation)" Storyboard.TargetName="LayoutRoot">
                
<EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0" Value="1.621"/>
                
<EasingDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:1" Value="-1.839"/>
            
</DoubleAnimationUsingKeyFrames>
        
</Storyboard>
    
</UserControl.Resources>

    
<Canvas x:Name="LayoutRoot">
        
<Canvas.RenderTransform>
            
<CompositeTransform/>
        
</Canvas.RenderTransform>
        
<Image x:Name="image" Source="/GrassTest01;component/Res/Grass01.png" Canvas.Left="-25" Canvas.Top="-77" RenderTransformOrigin="0.5,0.9">
        
</Image>
    
</Canvas>
</UserControl>

 

上述代码其实使用Blend很容易实现,可惜对于我来说只有使用这个暴力方法了:)
需要特别说明两个部分,一个是动画摇摆部分:动画摇摆幅度可以通过修改DoubleAnimationUsingKeyFrames中的EasingDoubleKeyFrame来修改。另外一个是摇摆的主体,本来我想直接摇动Image,结果发现不太直观,尤其是RenderTransformOrigin的对齐,所以我直接将摇摆的动画设置到LayoutRoot,这样从根点就可以看到效果了,这是一个非常好的方法,原点可以将很多的资源元素产生的偏移点问题解决。


由于动画不会自动启动,需要在Grass01.xaml.cs中添加如下代码:

Grass01 类
public partial class Grass01 : UserControl
{
    
public Grass01()
    {
        InitializeComponent();

        Ani_Def.BeginTime 
= TimeSpan.FromSeconds(MainPage._PointRandom.NextDouble());
        Ani_Def.Begin();  
    }
        
}

 

需要特别说明的是Ani_Def.BeginTime,随机了一个启动时间,为了更好的模拟草的随机性,而MainPage._PointRandom是一个静态的随机种子,让随机性更高。
然后就是生成,这个比较简单就是种草而已,只需要在MainPage.xaml.cs中加入代码:

代码
public static Random _PointRandom = new Random((int)DateTime.Now.Ticks);
public MainPage()
{
    InitializeComponent();
    Image Image 
= new Image();
    LayoutRoot.Children.Add(Image);
    Image.Source 
= new BitmapImage(new Uri(@"/GrassTest01;component/Res/Map01.jpg", UriKind.Relative));
    
for (int i = 0; i < 300; i++)
    {
        Grass01 g1 
= new Grass01();
        LayoutRoot.Children.Add(g1);
        Canvas.SetLeft(g1, _PointRandom.Next(
50,800));
        
int y= _PointRandom.Next(50,600);
        Canvas.SetTop(g1,y );
        Canvas.SetZIndex(g1, y);
    }
            
}       

 

我随便生成了300颗草,先看看效果:

动起来效果还是不错的,随机性很强,有“微风”感,可是CPU咱们可真不可恭维,简直是噩梦,相信某些“老板”看了这个效果就直接枪毙了Silverlight,什么东西啊,一个小小的草动效果就这样,开什么玩笑开发大型游戏?想想也是,咱们还是放弃算了,玩这个真的没前途。。。。
其实呢,并不是如此,只需要开启GPU加速,胜利的女神就开始向你招手了,需要添加两行代码:

1、打开Grass01.xaml.cs,添加image.CacheMode = new BitmapCache();,这里的image是你的草的Image名称,可以是任何名称

2、打开.html或者.aspx,就是承载页面找到object标签添加代码,<param name="enableGPUAcceleration" value="true"/>

这下运行再看看。

微风仍然吹过,看起来还是那么平静,效果似乎达到了哦:)想了解这方面更多的请参考深蓝色右手有关的GPU加速文章
我发现很多的效果并不是需要很多的代码来堆积,有的时候,使用简单的代码就能达到想要的效果,其实并不复杂,有可能仅仅是灵光一闪而已。
本次的源代码在这里下载:点击这里下载源代码

展示效果如下:(小人使用键盘WASD控制)

获取 Microsoft Silverlight

PS:小人的基础系统也不是很复杂,我取出了自己引擎中的一套实现方法,大部分开发手法都在过往的文章中写过,继续欢迎对Silverlight技术研究的朋友共同探讨,对于有一定水平的朋友欢迎加入“银光进化论谈”群9675769,加入条件有限制请了解后申请http://www.cnblogs.com/nowpaper/archive/2010/07/12/1775887.html

 

推荐Silverlight游戏开发博客:深蓝色右手

 

posted on 2010-07-14 17:14  nowpaper  阅读(5277)  评论(18编辑  收藏  举报