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Preview:http://niuniuzhu.cn/p/PixelSprings/做这个demo花了比较长时间,第一,曾经让我思考了很久的三维球体碰撞反弹算法。十分幸运,我在搜索相关资料的时候,找到一个二维球体碰撞反弹的例子。该例子图文并茂,很好的分析了各种碰撞的情况,并介绍了算法。如何发散到三维空间里应用呢?突然想起能量守恒定律,似乎粒子在一个理想空间(没有外力作用,没有能量损失)下运动,那么他具有初速度vx0,vy0,vz0,合速度为v0 = vx0^2 + vy0^2 + vz0^2 。
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三个带斥力的球体和一个中心引力,带动了所有粒子的变化。
做这个demo花了比较长时间,第一,曾经让我思考了很久的三维球体碰撞反弹算法。十分幸运,我在搜索相关资料的时候,找到一个二维球体碰撞反弹的例子。该例子图文并茂,很好的分析了各种碰撞的情况,并介绍了算法。
如何发散到三维空间里应用呢?突然想起能量守恒定律,似乎粒子在一个理想空间(没有外力作用,没有能量损失)下运动,那么他具有初速度vx0,vy0,vz0,合速度为v0 = vx0^2 + vy0^2 + vz0^2 。在碰撞发生后,利用上述算法求得vx1,vy1后,用Math.sqrt(v0 - vx1^2 - vy1^2),似乎就得到了vz1。速率有了,方向怎办?我们猜想一下,既然在xy坐标系能够得到碰撞后的vx,vy方向,为何不能在xz坐标系里得到vz的方向呢?答案是肯定的。我们把z轴当作y轴,和上述的算法一样,就容易得到了vz的方向。好了,速率有了,方向有了,目的已经达到。
接下来,第二个让我困扰的问题。我们知道在pv3d里很容易就能创建大量粒子。但可能大部分人都不清楚它是如何创建这些粒子的,我先说明一下。
首先创建一个bitmapEffectLayer
var bfx:BitmapEffectLayer = new BitmapEffectLayer(viewport, w, h, true, 0, BitmapClearMode.CLEAR_PRE, true, false);
然后创建pixels
var pixels:MotionPixels = new MotionPixels(bfx, box);
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for (var i:int = 1; i < 60; i ++)

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{
for (var j:int = 0; j < box.geometry.vertices.length; j++)

{
pixels.addPixel3D(new MotionPixel(0xFFFFFFFF, getPos(box.geometry.vertices[j].x, i, 10), getPos(box.geometry.vertices[j].y, i, 10), getPos(box.geometry.vertices[j].z, i, 10)));
}
}
看到这里,为什么要把bfx传到里面呢?有什么作用?原来,当我们在pixels里面添加pixel的时候,会在这个biemap上绘制点。但他不是单纯的按照我们给定的坐标绘制进去,这中间的过程原来相当复杂。现在分析一下这个过程。先来看看3D坐标投影到平面的重点算法公式:fz = focus * zoom / (focus + z)
var v:Matrix3D = this.view;
//
var sz:Number = vx * v.n31 + vy * v.n32 + vz * v.n33 + v.n34;
var sx:Number = vx * v.n11 + vy * v.n12 + vz * v.n13 + v.n14;
var sy:Number = vx * v.n21 + vy * v.n22 + vz * v.n23 + v.n24;
var fz:Number = (renderSessionData.camera.focus * renderSessionData.camera.zoom) / (renderSessionData.camera.focus + sz);
v3d.x = sx * fz;
v3d.y = sy * fz;
v3d.z = sz;
Matrix3D是一个4x4矩阵,小弟没学好高数,还没搞清楚这东西,见谅 - -! 最后得到的就是真正呈现在这张bitmap上的点的坐标了。
canvas.setPixel32(v3d.x+offsetX, v3d.y+offsetY, p.color);
随后的事情就是计算引力和斥力的过程了。这个不多说了,不太难。
如果你有更好的想法和建议,欢迎和本人共同讨论。
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