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Azure 中的安全监视工具,数据存储, 动态数据屏蔽以及资源部署 阅读全文
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Microsoft 今天宣布了Visual Studio 2022 的第一个预览版,并且同时也发布了.NET 6 Preview 5。 阅读全文
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SOLID是面向对象的软件开发中的5条准则,也是开发人员可以提升自己代码质量的准则。那么如何衡量自己的代码是否符合SOLID准则呢?NDepend这款工具也许可以帮得上忙。本文将介绍一些NDepend的规则,这些规则可以帮助你来衡量你的代码的SOLID程度,并且提供一些可以让你的代码变得更好的建议。 阅读全文
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本文是我在5月份看到的一些有趣的内容的集合。在这里你可以找到许多有关Blazor、ASPNET Core的学习资源和示例项目,有关在Unity中使用Zenject进行单元测试的博客,有关Unity项目架构的讨论,以及对依赖注入感兴趣的人的必读书籍。 阅读全文
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许多人都认为托管内存泄漏根本不是内存泄漏,因为它们仍然被引用,并且理论上可以被回收。 这是一个定义问题,我的观点是它们确实是内存泄漏。 它们拥有无法分配给另一个实例的内存,最终将导致内存不足的异常。 对于本文,我会将托管内存泄漏和非托管内存泄漏都归为内存泄漏。 阅读全文
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如代码所示,这里利用了ICLRRuntimeHost接口,该接口是CLR基于COM的托管API的一部分。 尽管文件名是unixinterface.cpp,但它实际上来自Windows版的CLI工具。 在CoreCLR的跨平台世界中,最初为Unix编写的托管API已在所有平台上复制,以便任何想要使用它的工具都可以使用一个通用接口,有关与此的更多信息,请参见以下GitHub问题: 阅读全文
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0x00 前言 在Unity 2018.4.6之前的版本,有一个和SpriteAtlas打AB包有关的常见问题。即当给Sprite Atlas打AB包时,Sprite Atlas Texture可能会被重复打包。你可以在这里查看这个issue。 https://issuetracker.unity3 阅读全文
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0x00 前言 Unity 2018.3之后,新的“Managed Stripping Level”选项将替换 player settings 中原有的“Stripping Level”选项。 这个新的选项可用于所有平台以及Mono和IL2CPP脚本运行时。而这个功能的主要目的则是通过删除一些未使用 阅读全文
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0x00 前言 前一段时间,我找到了Jendrik Illner的个人网站。除了那里的精彩文章,网站的主题也吸引了我的注意力,而且我发现该网站的主题采用了Hugo的Academic主题。 然后,我认为现在是时候为自己建立一个漂亮的个人网站了。我是Azure的新手,因此本文只是记录在Azure上建立我 阅读全文
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我写这篇文章来记录调试此问题的过程。 同时,本文还将介绍如何使用Xcode的工具调试着色器代码以查找存在的渲染错误。 阅读全文