随笔分类 -  cocos2d-x

摘要:一、前言 在工作的过程中,我们有时可能会面临将Excel表格转换成CSV格式文件的需求。这尤其在游戏开发中体现的最为明显,策划的数据文档大多是一些Excel表格,且不说这些表格在游戏中读取的速度,但就论占用内存来说,同样的数据量Excel表格所占用的内存要远远大于CSV,因此将Excel转换成CSV 阅读全文
posted @ 2017-11-18 23:27 马三小伙儿 阅读(6229) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:引言 在上篇博客中,我们简单地学习了一下Lua的基本语法。其实在Lua中有一个还有一个叫元表的概念,不得不着重地探讨一下。元表在实际地开发中,也是会被极大程度地所使用到。本篇博客,就让我们从Lua查找表元素的过程,来探讨学习一下Lua中的元表。 一、什么是元表 在Lua table中我们可以访问对应 阅读全文
posted @ 2017-10-27 22:59 马三小伙儿 阅读(8757) 评论(4) 推荐(9) 编辑
摘要:在很多游戏中,脚本语言是不可或缺的一部分,很多游戏都使用到了Lua,js,python一类的脚本,脚本语言可以在很多方面给开发进程带来帮助。脚本语言可以作为初始化文件读入变量和游戏数据的一个快速而方便的方法。它们通常因为具有节省编译时间提高生产效率、提高创造性和拓展性的有点而受到众多游戏开发厂商的青 阅读全文
posted @ 2016-11-13 11:56 马三小伙儿 阅读(11429) 评论(8) 推荐(4) 编辑
摘要:自从Cocos2d-x3.0开始,Cocos2dx就正式的使用了C++11标准.C++11简洁方便的特性使程序的可拓展性和可维护性大大提高,也提高了代码的书写速度。 下面我们就来一起学习一下Cocos2d-x开发中那些不得不了解的C++11知识。 1.初始化列表 POD结构或者数组根据成员在结构内定 阅读全文
posted @ 2016-09-17 17:29 马三小伙儿 阅读(4709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在上一篇博客中,我们一起学习了如何在Cocos2d-x中存储数据和读取信息,本篇博客我们将一起讨论和数据存储同样重要的联网技术。 一、弱联网技术介绍 在网络游戏中许多重要的功能都需要网络连接,而根据需要的不同,这些连接大体可分为弱联网和强联网两种。比如,在《微信飞机大战》或者《开心消消乐》这类的游戏 阅读全文
posted @ 2016-08-21 09:09 马三小伙儿 阅读(2072) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:一、引言 数据存储和网络功能可以说是一款游戏中必不可少的功能,如果一款游戏不能保存进度那么它的可玩性必然大打折扣(试想一下,玩家辛辛苦苦玩了一整天的游戏,结果退出时告诉人家不能保存关卡信息,你明天还得从头来再玩一遍。那玩家一定会掏出准备已久的西瓜刀~) 其实Cocos2d-x引擎早已为我们开发者封装 阅读全文
posted @ 2016-08-07 11:33 马三小伙儿 阅读(6329) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要:众所周知,Cocos2d-x是一款不错的开源引擎,但是在Cocos2d-x中直接使用中文是无法正确显示的。比如下面的情况: 解决这个问题常用的有三种方法:1.通过转换为UTF-8编码来显示。2.使用iconv库来解决。3。使用解析xml或者json文件来解决。这里推荐使用第三种方法来解决,因为比较简 阅读全文
posted @ 2016-06-17 18:15 马三小伙儿 阅读(12728) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要:无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念。在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系、世界坐标系和节点坐标系。 1.UI坐标系 IOS/Android/Windows SDK中通用的UI坐标系默认起点坐标(x=0,y=0)位于坐上角,x轴从屏幕最左边开始,由左向右逐渐增 阅读全文
posted @ 2016-04-17 19:07 马三小伙儿 阅读(2919) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1、游戏设计的 100 个原理世界知名的游戏设计界权威的见解和阐释,深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值。本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了 100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 07:46 马三小伙儿 阅读(1598) 评论(0) 推荐(0) 编辑