依赖关系的倒置
抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象

动机
在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作,由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口

问题
如何应对这种变化,如何向“客户程序(使用这些对象的程序)”隔离出这些易变对象,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变

意图
使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象

//NormalActorA
//NormalActorB

//FlyActorA
//FlyActorB

//WaterActorA
//WaterActorB

public abstract class NormalActor
{
     public abstract NormalActor Clone();

}

public abstract class FlyActor

{
       public abstract FlyActor Clone();

 }

public abstract class WaterActor

{
       public abstract WaterActor Clone();

}

public class NormalActorA : NormalActor
{
   public override NormalActor Clone()
   {
          return (NormalActor)this.MemberWiseClone();     
   }
}
public class NormalActorB : NormalActor
{
      public override NormalActor Clone()
   {
          return (NormalActor)this.MemberWiseClone();     
   }
}

public class FlyActorA : FlyActor
{
}
public class FlyActorB : FlyActor
{
}

public class WaterActorA : WaterActor
{
}
public class WaterActorB : WaterActor
{
}

public class GameSystem
{
    public void Run(NormalActor normalActor,FlyActor flyActor,WaterActor waterActor)
    {
 //  NormalActor normalActor1= new NormalActor();
    //        NormalActor normalActor2= new NormalActor();
    //        NormalActor normalActor3= new NormalActor();
    //        NormalActor normalActor4= new NormalActor();
    //        NormalActor normalActor5= new NormalActor();
    //变化如下
              NormalActor normalActor1= normalActor.Clone();
              NormalActor normalActor2= normalActor.Clone();
              NormalActor normalActor3= normalActor.Clone();
              NormalActor normalActor4= normalActor.Clone();
              NormalActor normalActor5= normalActor.Clone();

 
            FlyActor flyActor1=flyActor.Clone();
            FlyActor flyActor2=flyActor.Clone();
            
            WaterActor waterActor1=waterActor.Clone();
            WaterActor waterActor2=waterActor.Clone();

    }

}

class App
{
    public static void Main()
   {
            GameSystem gameSystem=new GameSystem();
            gameSystem.Run(new normalActorA(),new flyActorB(),new waterActorA());
    }
}

prototype的几个要点:
1.prototype模式同样适用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些“易变类”拥有稳定的接口
2.prototype模式对于“如果创建易变类的实体对象”采用“原型克隆”的方法来做,它使得我们可以非常灵活地动态创建“拥有某些稳定接口”的新对象--所需做的仅仅是注册一个新类的对象(即原型),然后在任何需要的地方不断地Clone
3.prototype模式中的Clone方法可以利用.NET中的object类的MemberWiseClone()方法或序列化来实现深拷贝

有关创建型模式的讨论:
1.singleton模式解决的是实体对象个数的问题。其他创建模式解决的都是new 所带来的耦合关系
2.FactoryMethod,Abstract Factory和Builder模式都需要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”,而prototype模式则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”
3.如果遇到“易变类”,起初的设计通常从Factory Method开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种模式(Abstract Factory,Builder,prototype)