awei的学习笔记

To see a World in a Grain of Sand and a Heaven in a wild Flower Hold Infinity in the Palm of your hand and Eternity in an hour

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随笔分类 -  大规模地形渲染

摘要:准备已久的武汉之行终于定在了8月中旬,参加一年一届的全国系统仿真技术及其应用学术会议。来回一个星期的时间,在这里写下点武汉之行的收获与感悟吧。 首先感谢电工在重庆的热情招待。由于准备坐船去宜昌,顺便中途欣赏一下三峡风光,所以我们先要去重庆,然后坐第二天晚上的船去三峡。到了重庆,才知道“火炉”之称真是名副其实,刚下了火车就感觉到一阵阵的热浪扑面而来,据电工说当天的温度还不算高... 阅读全文

posted @ 2006-08-25 11:29 panhongwei 阅读(582) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:您好! 您的论文“一种基于现代GPU的大地形可视化算法”(编号:2006-0235),经专家审阅,决定录用,拟在《系统仿真技术及其应用》第八卷(2006’系统仿真技术及其应用学术年会论文集)上正式发表,且被中国学术期刊(光盘版)电子出版社全文收录至《中国重要会议论文全文数据库》,因此文章如涉及到泄密等问题由论文作者自负。 阅读全文

posted @ 2006-05-24 01:33 panhongwei 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:相当不错,呵呵~~先是李Sir先前许诺的“超级”配置的电脑终于兑现了,我梦想的7900GTX,再加上AMD Atholon 64位双核CPU,目前流行的任何一款游戏的特效应该都可以用了。可惜我不经常打游戏,不过我的地形程序终于可以做进一步的实验和改进了。看了一下使用vertex texture渲染海水的程序,效果真的很爽!小庆姐也换了一辆丰田锐志,日本车无论在车型设计还是内部电子设备的配置上果然名... 阅读全文

posted @ 2006-05-18 19:42 panhongwei 阅读(448) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:这只是我个人的一点看法,如有不妥之处或需要完善的地方请大家指正,欢迎大家积极讨论! 第一:单纯依靠CPU简化地节并选择合适的细节进行渲染的传统方法已经不能很好的适应现代图形硬件的发展。因此,必须尽量降低CPU计算复杂度,将越来越多的工作交给GPU处理,做到CPU和GPU的负载平衡。 第二:批量绘制(Batch)虽然减少了DP调用,但仍然不能很好的解决问题。原因在于我们通过测试发现,... 阅读全文

posted @ 2006-05-09 00:56 panhongwei 阅读(1329) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:由于是采用四叉树结构,不同级别的分块之间可能会出现裂缝(Cracks)。 如上图所示,在点A,B处可能会由于两个分块不共享顶点而出现裂缝。目前有不少解决裂缝的方法,主要分为跳点法和加点法。跳点法就是在较高分辨率的分块的边界上跳过一些点不绘制,这样可以保持相邻分块的连续性。加点法就是在较低分辨率的分块边界上新增一些顶点以达到两个分块顶点保持连续的目的。无论是新增点还是去除点都需要对整个地形进行遍... 阅读全文

posted @ 2006-05-09 00:42 panhongwei 阅读(1055) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:LOD算法用来决定哪些三角形需要绘制的判断依据就是计算三角形的误差(Error),然后跟预先设定的门限值进行比较来选择合适的LOD级别。通常需要考虑的因素就有地形本身的起伏程度,视点到三角形的距离,有的还要考虑视点的方向等。一般采取的做法就是将顶点的实际高度值与插值之间的误差向屏幕进行投影,投影之后的象素值跟设定值进行比较来确定当前的LOD级别是否符合精度要求。并且为了简化公式,往往对应用场景... 阅读全文

posted @ 2006-05-09 00:19 panhongwei 阅读(734) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:Abstract:Visualization of large scale terrain with huge textures is a very active filed at present. There is a bottleneck between the complexity of the scene and the capability of current system. Th... 阅读全文

posted @ 2006-05-08 21:03 panhongwei 阅读(452) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:前面两次讨论的VBO与Displaylist的速度比较都没有加裁剪(View Frustum Culling),在我的地形渲染程序中加入裁剪功能之后测试发现:1,加入裁剪之后,使用VBO与使用Displaylist绘制帧率相当。2,不做View Frustum Culling,窗口内观察到的地形范围为渲染管线裁剪之后的范围,此时Displaylist的速度会有较大的变化。一种情况是摄像头观察到的范... 阅读全文

posted @ 2006-04-30 03:15 panhongwei 阅读(535) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:这两天看了一下view frustum culling的一些paper和文章,并且在自己的地形程序中实现该部分功能,有关VFC的一些资料整理:http://www.flipcode.com/articles/article_frustumculling.shtml 入门级的 view frustum culling介绍,helpfulMark Morley's frustum culling t... 阅读全文

posted @ 2006-04-23 16:17 panhongwei 阅读(1963) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:之前写的关于VBO与Displaylists的讨论不是很详细,现在重新整理一下,不过需要注意的我的测试结果是在没做view frustum culling的前提下给出的。 关于Display List 和 VBO Display List 把OpenGL命令进行编译,保存在显卡上,并且允许保存Vertex Array 优点: 将图形绘制和数据管理交给OpenGL进行管理,给... 阅读全文

posted @ 2006-04-21 22:50 panhongwei 阅读(1659) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在我最近写的地形渲染程序中发现,使用Vertex buffer 不能提高帧率,使用VBO的确能带来至少一倍的帧率提升,但是使用display lists竟然也能达到VBO的速度?我的显卡是Nvidia Geforce FX 5700LE,显卡驱动81.98.而过通过使用Nvidia 的gDEBugger测试发现使用Displaylists相比VBO可以节省一半的显存。去gamedev和google... 阅读全文

posted @ 2006-04-20 17:09 panhongwei 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:地形大小:4097*4097采用类似于chuncked quadtree的结构每个chunck的大小:17*17VC6.0+OPENGL渲染使用triangle strip 和 VBO提高性能使用纹理FPS:83 8440K triangles/secondWireFrame FPS: 29 2960K triangles/second 阅读全文

posted @ 2006-04-20 16:56 panhongwei 阅读(546) 评论(0) 推荐(0) 编辑