2016年4月21日

摘要: 法线一个导航网格的bug。在某些时候使用 NavMesh.CalculateTriangulation()获取到的三角形和实际的导航网格信息不一致。Unity版本为5.2.4f1。 如下图:白线会穿过一个桥或梯子 当把导航网格的三角形导出到一个mesh后,观察梯子部分如下图所示: 红箭头部分对应的是 阅读全文
posted @ 2016-04-21 18:18 玉生 阅读(607) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2016年4月1日

摘要: 笛卡尔的姓氏是Descartes,这其实是一个复合词,可以分解为des Cartes或者de les Cartes,翻译成英文是"of the Maps",这可能是笛卡尔的某位祖先是从事地图绘制的,所以就以职业为姓氏了。姑且言之。 在姓氏拉丁化的时候,附加成分(比如法语的Des,德语的von等等)要 阅读全文
posted @ 2016-04-01 10:24 玉生 阅读(1735) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2015年4月28日

摘要: 最近踩了一个坑,为了优化代码,把class改为了struct,结果发现原来的初始化语句没有预期的运行,伪代码如下: public struct A { bool _isActive; public void Init(bool isActive) { _isActive = isActive; } } public A[] _arra... 阅读全文
posted @ 2015-04-28 19:16 玉生 阅读(462) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年12月18日

摘要: 示例代码如下: 响应的函数声明为: void OnChange(UIToggle toggle) { if(toggle.value) { // do something } } 添加响应的代码如下: UIToggle toggle = obj.GetComponent(); EventDelegate ed = new Eve... 阅读全文
posted @ 2014-12-18 10:36 玉生 阅读(1298) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年9月4日

摘要: 更新了一下,支持数组和嵌套数据结构。 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEditor; 4 using System.Reflection; 5 6 [CustomPropertyDrawer(typeof(... 阅读全文
posted @ 2014-09-04 11:40 玉生 阅读(279) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年8月29日

摘要: NavMeshObstacle Normal 通过设置半径和高度来设定障碍物,配合NavMesh使用。 优点: 简单易用,效率高 动态生成 缺点: 可能会被主角穿过,但目前没发现 ... 阅读全文
posted @ 2014-08-29 14:13 玉生 阅读(757) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年8月22日

摘要: 这个组件放在场景中的导航网格上,可以阻挡NavMeshAgent的移动。以Unity4.3.4为例。 NavMeshObstacle 分为两种模式,一种是普通模式,通过设置半径和高度来确定一个范围,阻档NavMeshAgent移动,一种是Carve模式,在导航网格上,根据模型的大小,挖出一个“洞”,使模型范围内的导航网格消失,这样NavMeshAgent就不能经过... 阅读全文
posted @ 2014-08-22 17:39 玉生 阅读(9476) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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