事后诸葛亮分析
事后诸葛亮分析——莪的拽、像省田各号①样没尽頭队
一、总结的提纲内容
设想和目标
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我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
创造一个像素风格的电子宠物,定义的比较清楚,典型用户也比较清晰,提供给喜欢养成游戏的玩家。 -
是否有充足的时间来做计划?
时间比较充裕,大家集中在一起讨论并分工。 -
团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?
一起商量,求同存异。 -
用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
基本一致,离我们的团队目标更近了。
计划
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你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
基本的养成都做完了,成长系统因为时间不够没写完。 -
有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
没有。 -
是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
项目进展还比较顺利,在计划部分就已经充分考虑到了很多风险因素。 -
在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
没有。
资源
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我们有足够的资源来完成各项任务么?
开发资源网上都有,团队成员开发遇到的问题基本都能比较容易地解决 -
各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
凭感觉估计,时间不太准。 -
测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够? 对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
测试时间不太够,因为考试和学业原因,稍微低估了UI的返修时间。 -
你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
没有,我们任务目的明确,划分比较细致,完成都非常有效率。
变更管理
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每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
是的。 -
我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
团队探讨决定。 -
项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
有。 -
对于可能的变更是否能制定应急计划?
有,根据团队开发情况有做一些预先安排。 -
员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
是。
设计/实现
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设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
计划阶段,PM和美工,是。 -
设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
有,重复讨论,修正原型。 -
代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
Dev组内部审核,有。
6.我们学到了什么? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
学到了养成游戏的设计原理和思路,应尽确定角色种类和特征。
测试/发布
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团队是否有一个测试计划?为什么没有?
没有,因为前期考虑不充分,后期时间不够 -
是否进行了正式的验收测试?
没,在团队内部进行快速原型测试。
总结
1. 你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
初级阶段
2. 你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
磨合阶段。
3. 你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
积累了更多经验,增强了自身的能力
4. 你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
提高工作效率和协作能力
5. 我们小组什么地方做的比较好?
非常配合安排,分内任务都完成得不错。
二、团队成员在Alpha阶段的角色和具体贡献
成员 | 软工角色 | 团队贡献分 | 可验证的贡献 |
---|---|---|---|
吴堂煌 | PM | 20 | 原型、UI |
郭鹏燕 | DEV | 18 | 数值系统 |
张灏泓 | DEV | 16 | 数值系统 |
张国峻 | UI | 18 | UI |
王圣嘉 | DEV | 16 | 数值系统 |
林广阳 | UI | 17 | UI |