设计模式学习之路——Abstract Factory 抽象工厂模式
所有的创建型模式都涉及到创建对象实例的方式,因为程序不应该依赖于对象如何创建和安排,当然,使用new 是C#创建一个对象实例最简单的方法。然而,很多情况下,创建对象的本意随程序的需求不同而不同,将创建过程抽象成一个专门的“创造器”类,会使程序更灵活,更通用。
意图:
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类
动机:
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
抽象工厂模式(Abstract Factory)提供了一个创建并返回一系列相关对象的接口。
结构:
代码实现:
以红警游戏为场景(设想有两个玩家,一个是苏联一方,一个是美国一方,开始游戏后,双方开始造飞机和坦克),实现抽象工厂模式
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 | using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace Abstract_Factory { class Program { static void Main( string [] args) { ClientManager Su = new ClientManager( new SuWeaponFactory()); //苏联一方 Su.CreateWeapon(); Console.WriteLine( "" ); ClientManager Usa = new ClientManager( new USAWeaponFactory()); //美国一方 Usa.CreateWeapon(); Console.ReadKey(); } } /// <summary> /// 制造飞机抽象类 /// </summary> public abstract class CreateFighter { public CreateFighter() { Console.Write( "战斗机:" ); } public abstract void createFighter(); } /// <summary> /// 制造坦克抽象类 /// </summary> public abstract class CreateTank { public CreateTank() { Console.Write( "坦克:" ); } public abstract void createTank(); } /// <summary> /// 兵工厂抽象类 /// </summary> public abstract class WeaponFactory { public abstract CreateFighter createFighter(); public abstract CreateTank createTank(); } /// <summary> /// 制造苏式战机类 /// </summary> public class SuCreateFighter : CreateFighter { public override void createFighter() { Console.WriteLine( "Su30" ); } } /// <summary> /// 制造美式战机类 /// </summary> public class USACreateFighter : CreateFighter { public override void createFighter() { Console.WriteLine( "F16" ); } } /// <summary> /// 制造苏式坦克类 /// </summary> public class SuCreateTank : CreateTank { public override void createTank() { Console.WriteLine( "T90" ); } } /// <summary> /// 制造美式坦克类 /// </summary> public class USACreateTank : CreateTank { public override void createTank() { Console.WriteLine( "M1AI" ); } } /// <summary> /// 苏联兵工厂类 /// </summary> public class SuWeaponFactory : WeaponFactory { public override CreateFighter createFighter() { return new SuCreateFighter(); } public override CreateTank createTank() { return new SuCreateTank(); } } /// <summary> /// 美国兵工厂类 /// </summary> public class USAWeaponFactory : WeaponFactory { public override CreateTank createTank() { return new USACreateTank(); } public override CreateFighter createFighter() { return new USACreateFighter(); } } /// <summary> /// 客户端 /// </summary> public class ClientManager { WeaponFactory weaponFactory; public ClientManager(WeaponFactory _weaponFactory) { this .weaponFactory = _weaponFactory; } /// <summary> /// 制造武器 /// </summary> public void CreateWeapon() { CreateFighter fighter = weaponFactory.createFighter(); fighter.createFighter(); CreateTank tank = weaponFactory.createTank(); tank.createTank(); } } } |
Abstract Factory模式的几个要点:
1. 如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
2. “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
3. Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动。
4. Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】凌霞软件回馈社区,博客园 & 1Panel & Halo 联合会员上线
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步