(原创)无废话C#设计模式之十一:Composite
无废话C#设计模式之十一:Composite
意图
将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
场景
我们知道,一个网络游戏通常会有多个游戏大区。每一个游戏大区会有很多游戏服务器(一个游戏大区就是一组游戏服务器)。每一个游戏服务器上会有不同的服务(可以是多个服务)。这是一个明显的部分-整体关系,假设我们现在需要制作一个服务器管理工具,用于显示所有大区、服务器以及服务的信息,并且能开启这些服务(可以是单独开启一个服务,也可以是开启整个服务器上的所有服务,也可以是开启整个大区的所有服务)。
可以看到,游戏服务器和游戏大区都是一个组合对象,而游戏服务是最底层的节点。客户端在开启一个游戏大区服务的时候,必须和游戏服务器以及游戏服务进行依赖,而在开启游戏服务器上所有服务的时候,必须和游戏服务进行依赖。试想一下,如果一个公司的总裁在管理上不但需要和各总监以及经理进行沟通,还有和底层的员工沟通,那么总裁是不是会太忙碌了一点?由此,我们引入组合模式,使组合对象和单个对象具有一样的表现形式。
示例代码
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace CompositeExample { class Program { static void Main(string[] args) { Element server1 = new GameServer("GS1", "192.168.0.1"); server1.Add(new GameService("Lobby1", 1, "S5Lobby1")); server1.Add(new GameService("Gate1", 2, "S5Gate1")); server1.Add(new GameService("DataExchange1", 3, "S5DataExchange1")); server1.Add(new GameService("Rank1", 4, "S5Rank1")); server1.Add(new GameService("Log1", 5, "S5Log1")); Element server2 = new GameServer("GS2", "192.168.0.2"); server2.Add(new GameService("Lobby2", 1, "S5Lobby2")); server2.Add(new GameService("Gate2", 2, "S5Gate2")); server2.Add(new GameService("DataExchange2", 3, "S5DataExchange1")); server2.Add(new GameService("Rank2", 4, "S5Rank2")); server2.Add(new GameService("Log2", 5, "S5Log2")); Element area = new GameArea("电信区"); area.Add(server1); area.Add(server2); area.Display(); area.Start(); area.Stop(); } } abstract class Element { protected string name; public Element(string name) { this.name = name; } public abstract void Add(Element element); public abstract void Remove(Element element); public abstract void Display(); public abstract void Start(); public abstract void Stop(); } class GameService : Element, IComparable<GameService> { private int serviceType; private string serviceName; public GameService(string name, int serviceType, string serviceName) : base (name) { this.serviceName = serviceName; this.serviceType = serviceType; } public override void Add(Element element) { throw new ApplicationException("xxx"); } public override void Remove(Element element) { throw new ApplicationException("xxx"); } public override void Display() { Console.WriteLine(string.Format("name:{0},serviceType:{1},serviceName:{2}", name, serviceType, serviceName)); } public override void Start() { Console.WriteLine(string.Format("{0} started", name)); } public override void Stop() { Console.WriteLine(string.Format("{0} stopped", name)); } public int CompareTo(GameService other) { return other.serviceType.CompareTo(serviceType); } } class GameServer : Element { private string serverIP; private List<GameService> serviceList = new List<GameService>(); public GameServer(string name, string serverIP) : base(name) { this.serverIP = serverIP; } public override void Add(Element element) { serviceList.Add((GameService)element); } public override void Remove(Element element) { serviceList.Remove((GameService)element); } public override void Display() { Console.WriteLine(string.Format("{0}{1}({2}){3}", new string('+', 10), name, serverIP, new string('+', 10))); foreach (Element element in serviceList) { element.Display(); } } public override void Start() { serviceList.Sort(); Console.WriteLine("=============Starting the whole " + name + "============="); for (int i = 0; i < serviceList.Count; i++ ) { serviceList[i].Start(); } Console.WriteLine("=============The whole " + name + " started============="); } public override void Stop() { Console.WriteLine("=============Stopping the whole " + name + "============="); for (int i = serviceList.Count -1; i >= 0; i--) { serviceList[i].Stop(); } Console.WriteLine("=============The whole " + name + " stopped============="); } } class GameArea : Element { private List<GameServer> serverList = new List<GameServer>(); public GameArea(string name) : base(name) { } public override void Add(Element element) { serverList.Add((GameServer)element); } public override void Remove(Element element) { serverList.Remove((GameServer)element); } public override void Display() { Console.WriteLine(new string('=',20)); Console.WriteLine(" " + name); Console.WriteLine(new string('=', 20)); foreach (Element element in serverList) { element.Display(); } } public override void Start() { Console.WriteLine("=============Starting the whole " + name + "============="); foreach (Element element in serverList) { element.Start(); } Console.WriteLine("=============The whole " + name + " started============="); } public override void Stop() { Console.WriteLine("=============Stopping the whole " + name + "============="); foreach (Element element in serverList) { element.Stop(); } Console.WriteLine("=============The whole " + name + " stopped============="); } } } |
代码执行结果如下图:
代码说明
l Element类型就是抽象构件的角色,它给组合对象以及单个对象提供了一个一致的接口,使得它们都能有一致的行为。
l 这里就出现一个问题,组合对象需要通过Add和Remove方法来为其添加子节点,而最底层的树叶构件下并没有任何子节点,在接口中定义这些操作子节点方法的方式叫做透明方式的合成模式,缺点就是不够安全,容易在运行时出现异常。如果把这些操作子节点的方法定义从抽象构件中删除,由各树枝构件来实现的话,就是安全方式的合成模式,缺点也就是不够透明。具体怎么做还要根据自己的需求。
l GameService当然就是树叶构件,如果调用它的Add以及Remove方法会抛出一个异常。当然,你也可以以其它方式来记录这种逻辑错误。
l GameServer是一个树枝构件。一个游戏服务器上会有多个游戏服务。这里注意到一点,在开启服务器上所有服务的时候,我们对服务进行了排序,排序是按照服务的类型进行的。然后,我们按照服务类型从大到小的次序开启了服务。一般一个网络游戏的服务会有很多种,而这些服务的开启是有先后次序的,先开记录日志的服务、排名服务、再开数据交换的服务、最后才是大厅服务等。我们不可能让用户进入大厅的时候没有地方写数据和日志吧。开启服务是按照次序的,那么关闭服务也就是按照相反的次序了。
l 从上面这点,我们就可以看到组合模式的好处了,树枝构件在管理树叶构件的时候通常还会有一些逻辑,不会是简单的增加和删除操作。如果这些工作交给客户端去做的话,就太不合理了。
l 最上层的树枝构件就是GameArea类型。它并没有什么特殊的地方。
何时采用
l 从代码角度来说,如果类型之间组成了层次结构,你希望使用统一的接口来管理每一个层次的类型的时候。
l 从应用角度来说,如果你希望把一对多的关系转化为一对一的关系的时候。
实现要点
l 使用透明模式还是安全模式根据自己的需要定。
l 在某些情况下,树叶构件可以访问树枝构件获取一些信息。
l 如果树叶构件数量比较多,树枝构件频繁遍历子节点的话可以考虑进行缓存。
l 既然所有对象有了统一的接口,客户端应该针对抽象构件进行编程。
注意事项
l 无