摘要:虚拟现实是指通过电脑技术来模拟现实。 不同于以往的用户界面, 虚拟现实带给用户一种沉浸感。 用户在虚拟现实中并不是单单的看着屏幕, 而是沉浸于3D世界中, 并且可以与其进行互动。 
关键词: 入门指南 虚拟现实
 虚拟现实叙事更像是在玩一款电子游戏。

 

 
  贴士1: 慢慢来
 
  第一个实现的任务是让观众感都舒服。 Oculus Story Studio 就推荐观众先观看一段30秒的介绍视频。 这会使观众先适应这个头显设备, 并且了解熟悉这个新的媒介。
  
 
  对于大部分人来说, 30秒的视频可以让他们适应这个环境, 并且放松下来。 在《迷失》中, 观众一开始是在黑暗的空间中, 然后一丝光芒进入到视线之中: 有一个萤火虫出现,从你的左边飞到右边。 当观众的视线跟随这个萤火虫移动的时候,观众将会逐渐的适应虚拟现实的环境。 而这之后你会发现你前面出现了一片森林, 然后背景将会逐渐丰富起来。
 
  大部分观众由于习惯看的是平板屏幕,所以第一次使用虚拟现实技术的时候,他们很可以只是盯着前面, 这个时候你可以通过语音或者视觉线索来引导他们往四周看。 让你的观众发挥他们的好奇心。
 
  贴士2: 引导使用者的视线或者什么都不做!
 
  你需要提前决定是引领他们来进行这个故事和引导他的视线方向吗?不鼓励观众看其他的地方吗?
 
  还是说给使用者完全的自由? 作为导演, 让出控制权是一个全新的概念。 如果提示就在使用者的前面,而使用者还是想一直看着天空的话, 虚拟现实的导演就需要接受这个事实。 而电影院有足够多的手法来讲述故事和引导观众的视线。
 
  你可以使用不同的光线和语音提示, 或者是角色的视点集中, 甚至是动态的提示。 我们需要记住的是, 有两样事情是可以吸引我们的视线的: 移动的物体和不同的画面。
 
  控制权就像一把双面剑, 使用者可能会感觉不真实。 因为虚拟现实是关乎观众的自由, 所以我建议你还是接受吧。 如果你想把奇异的梦带给世界,那么你就不要把时间和精力花在如何掌握控制权上 , 独特的体验才能让人们感觉真实。
 
  贴士3: 临在感
 
  完全浸入是虚拟现实叙事的最终目标。 第一个遇到的难题是如何克服一些基本的技术性难题。 这就意味着你需要预防和修复屏幕衔接的问题; 你还需要使用最高画质和合适的声响设备。 最后一件事情是你需要消除使用过程中出现的头疼和晕眩, 这是向你的观众继续展现你所创造的世界的重要保证。
 
  第二, 你需要欺骗观众的大脑, 让大脑认为这个虚拟世界就是“真实的”还记得非常嫌疑犯中凯文 史派西的台词吗? “
 
  最巧妙的地方就是让人相信他不存在, 而就像这样子,他从人们的视线里消失了。
 
  坐落在蒙特利尔的 Felix & Paul 工作室在他们进行第一个项目的时候有一个 ”a-ha” 的时刻。 他们请来了一个业余的演员, 一个慈祥的中国老奶奶, 这位老奶奶走进教堂里面并且坐在镜头前面。 几秒钟后, 她看着这个镜头就像她在看着一个人似的。 这个20秒的视频令人们感到很震惊。 他们的脑袋一直在想着这个老太太。
 
  让角色看着你的观众。 这个亲密的连结会引起演员和观众之间真实的情感流动。 这也是虚拟现实如何打破那第四堵分离观众和观众之间的墙的。
 
  有些情形你是不想你的观众注意到的, 尤其是一些动作场景例如汽车追逐和武打场景, 因为这些场景只有通过不同的角度来呈现才会显得更加合理。
 
  贴士4: 节奏
 
  从平面屏幕到3D世界的这个转变一开始是巨大的,令人困惑的。 如果你可以成功令观众感觉舒服的话,那么你就完成了第一阶段的目标了。
 
  Oculus Story Studio正在使用“ 习惯和设置场景”的方法。 在 《迷失》这段视频中, 他们让萤火虫从左往右飞,以此来让观众适应周围观察这个概念。 在神秘森林出现之前,观众所看到的就只有这个萤火虫。
 
  你的观众,很可能都是还没适应虚拟现实电影的,对于大部分人来说, 这会是他们第一次的虚拟现实体验。 从电视屏幕到浸入环境所带来的信息深度的变换是巨大的, 你需要想想你要如何慢慢地引导他们进入你的故事之中。
 
  你还需要决定镜头的移动, 尤其是起伏的镜头, 因为这会造成晕眩。
 
  评价你的故事是不是有趣的是有一条细小的分界线的, 因为在虚拟现实中很多的事情都会在同一时间内发生, 大量信息的瞬间集中会令人感到很难适应。 但如果只有一件事情在发生, 那么这些场景又会变得很空和不真实。 虚拟现实应该模拟现实世界的体验。 Oculus把它称为“空间情节紧凑度” , 也就是围绕着我们的三维故事叙事方式。
 
  还记得我们第一个原则吗, 我们将不得不做出妥协。
 
  贴士5: 有条件的叙事方式
 
  《质量效应》是一款流行的科幻游戏, 玩家将扮演指挥官薛帕德的角色。 玩家需要指挥星际战舰“诺曼底”号, 并且选择任务。 随着游戏进程, 我们需要做出一些艰难的决定。 而这些决定将会带来巨大的影响, 例如造成船员的死亡, 某个特定种族的灭族, 甚至整个星球的毁灭。
  
 
  《质量效应》, 他们做出了自己的决定, 就让他们为自己的选择负责吧…
 
  在虚拟现实中, 我们可以把决定权交给我们的观众。 这个选择权的范围有多大完全是我们的决定。 观众可以先想好再做决定。 例如, 我们的观众来到了一个检查站, 他必须做出决定才能够继续剧情。 选择一条道路吧, 到底我们的观众是选择红色药丸爱是蓝色药丸呢?
  
 
  你会选择一个红色药丸还是蓝色药丸呢?
 
  但是不管观众选择如何, 我们都可以预定一个回应。 虚拟现实科技已经超越了一般的内容体验。 它可以把视觉,听觉和感觉同时组合起来。 当观众给出语音或者手势输入的时候, 故事的视觉空间可以相应做出回应。 技术上这还是有点困难, 但是现在虚拟现实已经比原来有了很大的进步了。
 
  假设你在一个特定的场景中, 演员和观众坐在一辆车里面。 而街上看上去很空,这个时候司机开始加速了。 当车辆来到斑马线的时候,有一个小孩跑到了街上。 如果司机不及时刹车的话, 意外就会发生了。 如果我们惊叫提醒, 司机将会尽力的把车停下来, 但是如果我们没有注意到这个孩子或者什么都不做的时候,结果就不会很不一样。
 
  贴士6: 实验
 
  虚拟现实是一个充满惊喜的沙盘, 在这里我们可以找到无数的工具和诀窍。 这些贴士更像是建议,而不是电影制作的法则。 然而,如果我们的贴士是法则的话, 我们应该有随时打破这些法则的准备。
 
  亨利福特在一次着名的声明中说到:“ 如果我问客人想要什么产品的时候, 他们会回答说一头跑得更快的马。” 亨利福特并给客人找出一头更快的马, 相反他建造了一辆汽车。 在那时人们还没有汽车的概念。
 
  我可以大胆地跟你打赌, 虚拟现实叙事也将会是这样。 不要害怕犯错误, 因为这样子我们或是知道怎样做是不成功的,或者找出一个精妙的解决方法。 查尔斯因特异在把橡胶和硫磺滴进火炉中的时候意外发明了硫化橡胶。 令他惊奇的是, 橡胶并没有因此融化,反而变得更加坚固了。 在今天这个意外的产品几乎被应用在每一台汽车中, 那就是轮胎。
 
  贴士7: 测试, 测试, 测试
 
  在产品和服务推向市场之前, 都会经过很多次的测试。 这同样适用于你的虚拟现实产品。 我们已经和产品建立了一段发展的关系, 所以我们并不适合去测试我们的设计。 我们或许会过于批判或者宽容。
 
  理想来说, 我们应该把产品随机向陌生人展现, 因为他们对我们的结果并没有什么利益关系,而且他们不会打击到我们的自尊心。 他们的观察, 感受尤其是对我们产品的反应是无价之宝。