• 现阶段,内容贫乏是VR产业的现象,其背后的主因是:内容的制作成本很高。

  • 制作VR内容的录制设备、软件工具不像一般的360°影片,能够通过一台低成本的360°相机、加上一台手机等简单设备就能够完成相关的工作。

  • VR内容制作需要较长的学习时间和一些相关的基础知识,再加上素材购买资金的需求较高,并非一些小规模、小成本的制作团队所能胜任,其为VR内容不能迅速生产的重要原因。由于VR有更多新的交互方式,很多交互设计和实现途径是传统游戏不会遇到的,例如90帧以上的刷新率,以及游戏中的UI接口和引导性的叙事方式。所以一款VR游戏并不是将旧游戏改换一个显示方式而已,其幕后的人才和经验积累,都让VR内容的制作成本居高不下。

  • 目前VR产业和应用的普及受到内容供应局限,因为目前产出的内容较小、倾向于专业应用,无法充分提供,限制了该市场的扩大和发展。

  • 可预见的是,VR的内容生产成本将日益降低,生产会变得更简单,就会出现更多高质量、大众化的内容,VR将日益普及。

  • 上述的内容短缺,制约了VR产业(含硬件)的发展。反过来,硬件的不够普及,也成为大型内容成长的限制。例如,一个全新的游戏系列常常需要数千万或上亿美元的制作成本。如果 VR 硬件不够普及,游戏公司会新游戏的投资会抱持非常谨慎的态度,使得新内容会持续短缺。

 

PS.建议参考下列文章:

1.VR教程:如何创建一个VR项目(2016/3/2)

  • 创建第一个VR项目:使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。

  • 看完本文,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。

  • VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。 

  ==>詳細內容

2.3Ds Max模型秒变VR虚拟现实教程(2016/6/16)

  • 手机+廉价VR眼镜+一个APP应用=黑科技VR虚拟现实。

   Step-1、您已有的3D模型,只需要30秒改几个参数之后渲染。

   Step-2、将“导入图”存到你的手机。

   Step-3、用手机APP“换天VR系统”打开图片,进入VR模式。

   Step-4、把手机放到VR眼镜里———身临其境!———进入到了效果图的世界!

   ==>詳細內容

3.如何创造出令人惊艳的VR内容?(2016/3/10)

  • HTC VR内容全球副总裁JoelBreton认为:从许多细分领域中找到内容定位是创造好的VR内容的第一步。

  • 可以从游戏、影片、活动视频、零售、房地产、教育、医疗与保障、工程与企业营业等领域寻找自己的明确定位。

  • JoelBreton指出,开发者需要了解自己的目标客户群。是15—25岁的男性寻找娱乐内容还是企业领导寻找培训内容?能具体定位自己的目标群体是能在发行后成功的不二法门。

  • 第三点建议是专注在沉浸感。要让VR应用给用户以完全沉浸的感觉,完全沉浸感即脑子被感官引导,而相信身体完全在一个全新的VR世界。

  • JoelBreton对于内容开发者还给出了的10个提示: 

     1.尽量将帧数保持到90FPS;

    2.在移动设计上,不要设计加速;

    3.有效利用Room-scale(空间定位);

    4.利用动作控制器;

    5.当游戏人物在走或跑时,相机不要上下动;

    6.利用沉浸感技术

    7.更好的利用引擎和优化(例如Unity,Unreal,Crytek,Lumber,),最大化效率;

    8.用SDK与Frameworks在内容中加入新内容;

    9.从Unitystore等获得Framework、Genre引擎及美术资源;

    10.创造你想体验的内容内容,要有热情。 

             ==>詳細內容

   

4.如何引导动画情节? (当动画片遇上VR:故事情节你说了算!)

  • 要畅想VR怎么用,我们可以提出很多种可能性:游戏、电影、通讯…。

  • 但不会有人想到动画,因为动画毕竟是平面的——立体不起来,怎么VR?

  • 《Sequenced》带来的是一种全新的体验,那就是你可以和动画剧情发生互动。你仍然是旁观者,但你对动画场景中不同事物的关注度(简单来说就是用眼睛盯着)可能将改变角色的对话内容和重要事件的发生。

  • 很多人小时候都读过一种独特的小说,小说的剧情通过你翻到不同的页数来选择接下来的发展。《Sequenced》在原理上与此相同,不同的是观者的选择完全是下意识的,你只需沉浸在故事中,忘记了剧情的发展其实是自己选择的结果。 

  ==>詳細內容

 

5. 五点建议告诉你怎样用虚拟现实讲故事最有效(2016/3/21)

VR故事作者和教育家们分享了他们的经验: 

  • 绝对地“惊人”效果:我们称之为“临在感”的东西在其他任何媒介中都是闻所未闻,无法想象的。

  • 记者主导还是角色主导:记者在场能够增强画面的真实感,同时起到引导观众的作用,但 VR的一个关键点在于打破屏障,记者就和电视屏幕一样,有碍沉浸式体验。

  • 社交VR是一大挑战:何时何地推广360视频也是个问题。VR故事作者和教育家Sarah Jones相信360视频将引爆社交平台。

  • 我们能在360度视频中使用2D录像吗:找到 一种在360度视频中使用2D内容的方法是很有用的,可以帮助你把旧的档案材料或者用户制作的内容放入视频中。

  • 抽象 vs. 真实:用图像重现事物是使叙事具有沉浸感的有力工具之一。例如,运用最新的技术还原灾难现场,以提醒人们眼前那些潜在的灾难。

 ==>詳細內容

 

5. 觀摩開發案例(1):一款3天完成的VR“游戏”和13岁女孩的临终圆梦(2016/3/21)

  • Demo 的方案:这是一个模拟演唱会,最初舞台是全暗的,只能看到稀稀疏疏的荧光棒,慢慢舞台的灯光亮起来,台下的荧光棒也举起来。戴着 VR 眼镜的千千可以看到旁边的凛在向观众打招呼。然后凛回头望镜头,笑着对千千点头。接着音乐响起,凛望向前方。然后就是 5 分 47 秒的歌曲,千千的视角是和凛一同在舞台上合唱,整个体验足有 6 分多钟。歌曲选用慢歌《これから》,一方面角色的舞蹈动作小,一方面不会对千千的身体有太大刺激。
  • 千千好奇而兴奋的语气和提出的种种疑问,每次都能激起小组成员的讨论:修正崩了的人物建模,画面还可以更美化,可以想办法让人物和 VR 使用者达成交互……大家决定继续开发后续版本,让画面更美一点,舞台更华丽一点,甚至可以多几首歌,又可以给千千一个更大的惊喜。 

    ==>詳細內容

 

6. 觀摩開發案例(2)一名游戏编辑是如何在火车上做出人生第一款VR游戏(2016/4/13)

  • 2014年,我非常幸运征得了编辑的许可,让我参加了首次Train Jam。一群独立开发者登上火车,前往在旧金山举行的游戏开发者大会(Game Developers Conference),他们坐在普通人之间,试着在途中开发游戏。

  • 然而在历时52小时,2500英里的旅途后,大家都带着惊人的新游戏安全抵达,我和其他所有人一样吃惊。自那以后,Train Jam吸引了来自世界各地的开发者。今年的车票在35秒内就抢售一空,这些开发者有来自南美、澳洲的,还有从沙特阿拉伯和赞比亚远道而来的。

  • 提前一天,我就开始准备了。我疯狂地下载了好几个游戏开发软件,包括Unity,Unreal和GameMaker。我听从了几个推特评论的建议,从YouTube上下载了一些如何使用这些软件的视频。不是单纯的教程和工具提示,而是如何制作首款游戏的完整系列视频。

  • 我在这里放出这款游戏,有Mac和Windows版本。作为一款Game Jam游戏,它目前并不算完整。相对于鼠标和键盘,Oculus Rift能为你带来更好的体验。当然,它还没有菜单选项,但它可以成功运行。我也放出了完整的Unity程序文件,你就可以看到我们的团队在列车上做的工作了。 

  ==>詳細內容

                                                       

 ==>請看下一頁

 

~ end ~