[译]GLUT教程 - 渲染到子窗体
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先回顾一下之前的回调函数定义,当窗体和子窗体创建时定义的:
空闲函数 - renderSceneAll
主窗体的显示函数 - renderScene
子窗体1的显示函数 - renderScenesw1
子窗体2的显示函数 - renderScenesw2
子窗体3的显示函数 - renderScenesw3
我们会从各个窗体的显示函数开始.主窗体被子窗体覆盖,所以我们只想将它涂黑.当我们同时操作多个窗体的时候,第一步是用合适的窗体的ID调用glutSetWindow函数,接着我们用默认颜色黑色来清空颜色缓冲.
void renderScene() { glutSetWindow(mainWindow); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glutSwapBuffers(); }
我们必须为每个窗体定义显示函数.在我们的示例中,所有窗体的几何图形都相同,唯一不同的是视点,或者说镜头,随你习惯.
通用几何图形渲染的函数叫renderScene2.然而,在调用该函数之前,我们要设置当前窗体到各个子窗体,读取ID矩阵来整理MODELVIEW矩阵,并用gluLookAt函数来设置镜头.
本章第一节讨论了子窗体,我们可以从不同的视角观看同一个场景.第一个子窗体显示当前视点,作为主镜头.第二个从顶部显示,就好像镜头从当前位置的头顶往下看,用相同的方向作为视线.第三个子窗体像镜头在当前位置的右边望向当前位置.
下面代码为每个窗体定义了显示函数.是之前代码的扩充.如果你需要更多细节你可以回头去看上一节. 关于键盘移动的Moving the Camera II, 关于文本显示的Bitmaps and the Orthogonal View, 或者关于回复计算的Frames per Second.
注意,这里窗体的内容略有不同.顶部窗体会用位图字符串来显示fpt计数.两个底部窗体会在主镜头的位置显示两个红色圆锥形.
// Common render items for all subwindows void renderScene2() { // Draw ground glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f); glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f); glVertex3f( 100.0f, 0.0f, 100.0f); glVertex3f( 100.0f, 0.0f, -100.0f); glEnd(); // Draw 36 SnowMen char number[3]; for(int i = -3; i < 3; i++) for(int j=-3; j < 3; j++) { glPushMatrix(); glTranslatef(i*10.0f, 0.0f, j * 10.0f); drawSnowMan(); glPopMatrix(); } } // Display func for main window void renderScene() { glutSetWindow(mainWindow); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glutSwapBuffers(); } // Display func for sub window 1 void renderScenesw1() { glutSetWindow(subWindow1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(x, y, z, x + lx,y + ly,z + lz, 0.0f,1.0f,0.0f); renderScene2(); // display fps in the top window frame++; time=glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); if (time - timebase > 1000) { sprintf(s,"Lighthouse3D - FPS:%4.2f", frame*1000.0/(time-timebase)); timebase = time; frame = 0; } setOrthographicProjection(); glPushMatrix(); glLoadIdentity(); renderBitmapString(5,30,0,GLUT_BITMAP_HELVETICA_12,s); glPopMatrix(); restorePerspectiveProjection(); glutSwapBuffers(); } // Display func for sub window 2 void renderScenesw2() { glutSetWindow(subWindow2); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(x, y+15, z, x ,y - 1,z, lx,0,lz); // Draw red cone at the location of the main camera glPushMatrix(); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glTranslatef(x,y,z); glRotatef(180-(angle+deltaAngle)*180.0/3.14,0.0,1.0,0.0); glutSolidCone(0.2,0.8f,4,4); glPopMatrix(); renderScene2(); glutSwapBuffers(); } // Display func for sub window 3 void renderScenesw3() { glutSetWindow(subWindow3); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(x-lz*10 , y, z+lx*10, x ,y ,z , 0.0f,1.0f,0.0f); // Draw red cone at the location of the main camera glPushMatrix(); glColor3f(1.0,0.0,0.0); glTranslatef(x,y,z); glRotatef(180-(angle+deltaAngle)*180.0/3.14,0.0,1.0,0.0); glutSolidCone(0.2,0.8f,4,4); glPopMatrix(); renderScene2(); glutSwapBuffers(); }
现在剩下要做的是定义全局空闲函数.在我们的示例中,该函数是renderSceneAll.该函数检查deltaMove或deltaAngle是否为非零,并更新当前位置的值和视线向量.
然后我们让各个子窗体调用显示函数.注意我们不会调用主窗体的显示函数,因为它一直不会做任何修改.
// Global idle func void renderSceneAll() { // check for keyboard movement if (deltaMove) computePos(deltaMove); renderScenesw1(); renderScenesw2(); renderScenesw3(); }