[译]GLUT教程 - 改变窗体大小
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上一章的例子创建了两个窗体,命令行窗体和OpenGL窗体.当改变窗体大小的时候,高宽比例改变,三角形就会扭曲.得到这样的效果的原因是我们没设置正确的视觉.视觉默认是声明宽高比为1并依此来绘图.所以当比例改变的时候,视觉会发生扭曲.因此,每次比例改变的时候视觉必须要重新计算.
GLUT提供了一个回调接口给窗体大小改变事件.此外,该函数在窗体初始化创建的时候也会被调用,所以即便你初始化的窗体不是正方形看上去也不会有问题.原型如下:
void glutReshapeFunc(void (*func)(int width, int height));
func - 指向的函数名,就是该接口要绑定哪个函数作为窗体大小改变事件的响应函数.
我们要做的是在main函数中添加这个的实现代码.加入后main函数如下:
int main(int argc, char **argv) { // init GLUT and create window glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(320,320); glutCreateWindow("Lighthouse3D- GLUT Tutorial"); // register callbacks glutDisplayFunc(renderScene); // Here is our new entry in the main function glutReshapeFunc(changeSize); // enter GLUT event processing cycle glutMainLoop(); return 1; }
下一步要做的是定义函数来自适应视觉.glutReshapeFunchan函数有两个参数,这两个参数就是新的宽和高,视觉上的,是窗体的客户区域,不包括窗体边框.
void changeSize(int w, int h) { // Prevent a divide by zero, when window is too short // (you cant make a window of zero width). if(h == 0) h = 1; float ratio = 1.0* w / h; // Use the Projection Matrix glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Reset Matrix glLoadIdentity(); // Set the viewport to be the entire window glViewport(0, 0, w, h); // Set the correct perspective. gluPerspective(45,ratio,1,1000); // Get Back to the Modelview glMatrixMode(GL_MODELVIEW); }
第一步是先计算宽高比,注意窗体的高为0要做容错处理.
我们把当前矩阵转换成投影矩阵.这样做是为了确定可视的体积.然后我们读取单位矩阵来初始化它.再往后,我们利用glViewport函数把视口设置成全窗体.你可以试一下不同的值,看出来什么效果.前两个参数是左下角的坐标,后两个参数是视口的宽高.注意坐标是和客户区域有关,而不是屏幕.如果你用不同值来试,记得要用新的宽高来计算比例.
gluPerspective函数是OpenGL的另一个库,OpenGL工具库或者GLU. GLU是一个实现OpenGL的标准组件.
gluPerspective函数包含创建视觉的参数.第一个参数定义了可视角度域的yz平面,ratio参数定义了视口的宽高比关系.后面两个参数定义远近的切面.介乎于最近值和最远值之间的所有东西都会从场景中减掉.设置了以上参数后,你就会什么都看不见了.
最后,我们告知OpenGL所有矩阵操作都会用到模型视觉矩阵.这会用在安全边上.例如设置镜头和透明对象会用到该矩阵.最佳方案是保持模型视觉矩阵在默认值.
完整代码如下:
#ifdef __APPLE__ #include <GLUT/glut.h> #else #include <GL/glut.h> #endif void changeSize(int w, int h) { // Prevent a divide by zero, when window is too short // (you cant make a window of zero width). if (h == 0) h = 1; float ratio = w * 1.0 / h; // Use the Projection Matrix glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Reset Matrix glLoadIdentity(); // Set the viewport to be the entire window glViewport(0, 0, w, h); // Set the correct perspective. gluPerspective(45,ratio,1,100); // Get Back to the Modelview glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(-2,-2,-5.0); glVertex3f(2,0.0,-5.0); glVertex3f(0.0,2,-5.0); glEnd(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char **argv) { // init GLUT and create window glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA); glutInitWindowPosition(100,100); glutInitWindowSize(320,320); glutCreateWindow("Lighthouse3D - GLUT Tutorial"); // register callbacks glutDisplayFunc(renderScene); glutReshapeFunc(changeSize); // enter GLUT event processing loop glutMainLoop(); return 1; }