纹理及顶点数据加载卸载策略总结

1.纹理加载卸载

一个加载和卸载列表glGenTexture  giBufferData() 这两个函数没有被重新调用,相当于一个纹理GPU显存池的创建

5帧以内的纹理没有使用,则存在被抢占可能

只有超过一定显存大小范围,则删除掉

内存中没有数据指向纹理后,

本质来说其实就是尽量减少glGen glTexImage的创建和分配显存的过程

2.顶点数据VBO

根据多少帧没用,

防止一帧加载过多的数据,阻止住渲染线程

不用的话(被裁剪掉),直接加入删除列表,等待渲染线程删掉

 

posted @ 2017-06-05 18:40  LHZ593  阅读(175)  评论(0编辑  收藏  举报