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2023年4月16日
网络框架重构之路plain2.0(c++23 without module) 环境
摘要: 接下来本来就直接打算分享框架重构的具体环节,但重构的代码其实并没有完成太多,许多的实现细节在我心中还没有形成一个定型。由于最近回归岗位后,新的开发环境需要自己搭建,搭建的时间来说花了我整整一天的时间才勉强搞定。人们常说工欲善其事必先利其器,开发环境和工具是必不可少的,否则你会发现在接下来的过程中遇到
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posted @ 2023-04-16 16:47 恋月
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2023年4月11日
网络框架重构之路plain2.0(c++23 without module) 综述
摘要: 最近互联网行业一片哀叹,这是受到三年影响的后遗症,许多的公司也未能挺过寒冬,一些外资也开始撤出市场,因此许多的IT从业人员加入失业的行列,而且由于公司较少导致许多人求职进度缓慢,很不幸本人也是其中之一。自从参加工作以来,一直都是忙忙碌碌,开始总认为工作只是为了更好的生活,但是一旦工作停下来后自己就觉
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posted @ 2023-04-11 22:51 恋月
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2022年7月1日
plain framework的实际应用和扩展
摘要: 首先在这里庆祝香港回归祖国的怀抱25周年,想起那年还是一个小学生戴着红领巾和胸章激动不已,实现祖国的统一是每个中华儿女从小的梦想!趁着这欢庆的日子,突然想要写些什么,其实最近也在做一些事,由于工作繁忙加上自身的懒惰,因此对于自己所维护的这个框架感觉有些疏远。但我还是没有忘记8年前,当初实现这个框架的
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posted @ 2022-07-01 22:03 恋月
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2022年1月21日
关于cmake和开源项目发布的那些事(PF)
摘要: 本来是打算写一篇年终总结,随便和以往一样提一提自己的开源项目(长不大的plain framework)的一些进度,不过最近这一年对于这个项目实在是维护不多,实在难以用它作为醒目的标题。而最近由于使用了VS2022,微软居然自动识别了项目中的cmake(看来我是很久没有使用这个工具了),于是在想方设法
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posted @ 2022-01-21 22:22 恋月
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2021年4月17日
关于看门狗的两种模型以及带来的思考
摘要: 由于最近在计划工作的变动,想要好好规划自己的未来,在这段时间内自己会休息一段时间。就在工作交接的空档,对自己维护的项目以及近年来对工作做一些整理总结,发现了自己的框架在设计中对看门狗有两种不同的方式,因此把它分享出来,希望对接触它的人有所帮助,当然其中不乏纰漏,希望大家指正!记忆之中似乎以前也稍微写
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posted @ 2021-04-17 14:54 恋月
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2021年4月11日
开源服务器设计总计(plain framework2020年总计)
摘要: 2020年注定会被历史铭记,世界遭受着一场前所未有的灾难,这种灾难到现在还在持续。还记得19年末的时候,那时候听到一点点消息,哪里想得到年关难过,灾难来的让人猝不及防。由于疫情防控,2020年感觉转瞬即逝,仿佛晃眼的功夫。本来做些自身职业上的改变,去年因为自身的原因因此搁浅。想想这几年自己维护的这个
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posted @ 2021-04-11 13:03 恋月
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2018年2月25日
我的2017年终总结(PF项目框架设计心得分享 1.0rc new)
摘要: 一晃眼又过去了一年,在这一年里尽管有许多不如意的事,却阻挡不了我前进的脚步。先用一句话来总结去年一年的状态,那就是“无休无止的忙碌”。而这样的忙碌状态对我来说是不可取的,因为匮乏的忙碌只能让头脑处于一种混乱而机械的状态中。在去年的时间就是工作上的烦心事困扰着我,虽有许多不错的主意终究因为忙碌而没有坚
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posted @ 2018-02-25 21:51 恋月
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2017年5月27日
PF2.1版本总结,在设计过程中遇到的问题以及技术分享
摘要: 在距离上一次的版本发布已经过去4个月的时间,因为个人的能力以及时间有限,所以这次的版本会推迟这么久。可是无论怎样,PF2.1带着自身的完善总算不负所望推出。在这次的版本调整中让我深有体会到了程序设计中的几大问题:安全、性能、稳定。如何设计出一个高效稳定的框架时,自然需要对所运用的语言的熟知,在这期间
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posted @ 2017-05-27 14:16 恋月
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2017年1月21日
我的2016年终总结(PF项目框架设计心得分享 2.0rc)
摘要: 在无数的日夜里,熬出了多少的黑眼圈,致勤勤恳恳工作的各位朋友与自己。每到了年末的时候总想写的什么,主要是为了回顾以往一年里到底做了什么,这便是年终总结的主要意义。在此我将要总结的是和我在技术层面上成长的一个项目,那便是开源的plain framework(简称PF),我会在这里分享一些关于程序设计的
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posted @ 2017-01-21 13:00 恋月
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2016年12月27日
MMORPG大型游戏设计与开发(攻击区域 扇形)
摘要: 距离上次发布已经有了很长一段时间,期间由于各种原因没有更新这方面的技术分享,在这里深表遗憾。在MMO或其他的游戏中,会有针对各种形状的计算,通常在攻击区域里不会很复杂,常见的为矩形、圆形、扇形。今天分享的是判断一个目标点是否在扇形内的计算,用到的是比较简单的运算,高效率的算法我很尽快更新。 数学知识
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posted @ 2016-12-27 10:09 恋月
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