如何使用 HTML5 Canvas 制作水波纹效果
今天,我们继续分享 JavaScript 实现的效果例子,这篇文章会介绍使用 JavaScript 实现水波纹效果。水波效果以图片为背景,点击图片任意位置都会触发。有时候,我们使用普通的 Javascript 就可以创建一个很有趣的解决功能。
Step 1. HTML
和以前一样,首先是 HTML 代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf -8 /> <title>Water drops effect</title> <link rel= "stylesheet" href= "css/main.css" type= "text/css" /> <script src= "js/vector2d.js" type= "text/javascript" charset= "utf-8" ></script> <script src= "js/waterfall.js" type= "text/javascript" charset= "utf-8" ></script> </head> <body> <div class= "example" > <h 3 ><a href= "#" >Water drops effect</a></h 3 > <canvas id= "water" >HTML 5 compliant browser required</canvas> <div id= "switcher" > <img onclick= 'watereff.changePicture(this.src);' src= "data_images/underwater1.jpg" /> <img onclick= 'watereff.changePicture(this.src);' src= "data_images/underwater2.jpg" /> </div> <div id= "fps" ></div> </div> </body> </html> |
Step 2. CSS
这是用到的 CSS 代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | body{ background : #eee ; margin : 0 ; padding : 0 } .example{ background : #FFF ; width : 600px ; border : 1px #000 solid ; margin : 20px auto ; padding : 15px ;-moz-border-radius: 3px ;-webkit-border-radius: 3px } #water { width : 500px ; height : 400px ; display : block ; margin : 0px auto ; cursor : pointer ; } #switcher { text-align : center ; overflow : hidden ; margin : 15px ; } #switcher img { width : 160px ; height : 120px ; } |
Step 3. JS
下面是主要的 JavaScript 代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 | function drop(x, y, damping, shading, refraction, ctx, screenWidth, screenHeight){ this .x = x; this .y = y; this .shading = shading; this .refraction = refraction; this .bufferSize = this .x * this .y; this .damping = damping; this .background = ctx.getImageData(0, 0, screenWidth, screenHeight).data; this .imageData = ctx.getImageData(0, 0, screenWidth, screenHeight); this .buffer1 = []; this .buffer2 = []; for ( var i = 0; i < this .bufferSize; i++){ this .buffer1.push(0); this .buffer2.push(0); } this .update = function (){ for ( var i = this .x + 1, x = 1; i < this .bufferSize - this .x; i++, x++){ if ((x < this .x)){ this .buffer2[i] = (( this .buffer1[i - 1] + this .buffer1[i + 1] + this .buffer1[i - this .x] + this .buffer1[i + this .x]) / 2) - this .buffer2[i]; this .buffer2[i] *= this .damping; } else x = 0; } var temp = this .buffer1; this .buffer1 = this .buffer2; this .buffer2 = temp; } this .draw = function (ctx){ var imageDataArray = this .imageData.data; for ( var i = this .x + 1, index = ( this .x + 1) * 4; i < this .bufferSize - (1 + this .x); i++, index += 4){ var xOffset = ~~( this .buffer1[i - 1] - this .buffer1[i + 1]); var yOffset = ~~( this .buffer1[i - this .x] - this .buffer1[i + this .x]); var shade = xOffset * this .shading; var texture = index + (xOffset * this .refraction + yOffset * this .refraction * this .x) * 4; imageDataArray[index] = this .background[texture] + shade; imageDataArray[index + 1] = this .background[texture + 1] + shade; imageDataArray[index + 2] = 50 + this .background[texture + 2] + shade; } ctx.putImageData( this .imageData, 0, 0); } } var fps = 0; var watereff = { // variables timeStep : 20, refractions : 2, shading : 3, damping : 0.99, screenWidth : 500, screenHeight : 400, pond : null , textureImg : null , interval : null , backgroundURL : 'data_images/underwater1.jpg' , // initialization init : function () { var canvas = document.getElementById( 'water' ); if (canvas.getContext){ // fps countrt fps = 0; setInterval( function () { document.getElementById( 'fps' ).innerHTML = fps / 2 + ' FPS' ; fps = 0; }, 2000); canvas.onmousedown = function (e) { var mouse = watereff.getMousePosition(e).sub( new vector2d(canvas.offsetLeft, canvas.offsetTop)); watereff.pond.buffer1[mouse.y * watereff.pond.x + mouse.x ] += 200; } canvas.onmouseup = function (e) { canvas.onmousemove = null ; } canvas.width = this .screenWidth; canvas.height = this .screenHeight; this .textureImg = new Image(256, 256); this .textureImg.src = this .backgroundURL; canvas.getContext( '2d' ).drawImage( this .textureImg, 0, 0); this .pond = new drop( this .screenWidth, this .screenHeight, this .damping, this .shading, this .refractions, canvas.getContext( '2d' ), this .screenWidth, this .screenHeight ); if ( this .interval != null ){ clearInterval( this .interval); } this .interval = setInterval(watereff.run, this .timeStep); } }, // change image func changePicture : function (url){ this .backgroundURL = url; this .init(); }, // get mouse position func getMousePosition : function (e){ if (!e){ var e = window.event; } if (e.pageX || e.pageY){ return new vector2d(e.pageX, e.pageY); } else if (e.clientX || e.clientY){ return new vector2d(e.clientX, e.clientY); } }, // loop drawing run : function (){ var ctx = document.getElementById( 'water' ).getContext( '2d' ); watereff.pond.update(); watereff.pond.draw(ctx); fps++; } } window.onload = function (){ watereff.init(); } |
正如你所看到的,这里使用 Vector2D 函数,这个函数在 vector2d.js 里提供了。另一个很难的方法是使用纯数学实现,感兴趣的可以自己实验一下。
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作者:山边小溪
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