摘要:
Leap通过绑定视野范围能的手,手指或者工具来提供实时数据,这些数据多数是通过集合或者圳数据提供!每一帧都包含了一系列的基本绑定数据,比如手,手指或者工具的数据,当然,他也能实时的识别场景中的手势和自定义数据!
当设备检测到手、手指、工具或者是手势的话,设备会赋予它一个唯一的ID号码作为标记,只要这个实体不出设备的可视区域,这个ID号就会一直不变,如果设备丢失这个实体之后又出现了,Leap 就会赋予它一个新的ID号码,但是软件不会知道这个和以前的那个实体有什么关系。 阅读全文
摘要:
关于C++面试题的总结,一些易错题,希望对那些即将毕业的人是个能帮助(包括我自己)
持续更新中。。。 阅读全文
摘要:
Cg是在DX和OpenGL上再次封装的一门语言,用来编写GPU程序的语言。所以,以DX或者OpenGL开发的3D程序,都可以用Cg来开发Shader程序,并加载上来用。一下是在OpenGL中加载Cg程序的过程,其中使用了GLUT库来协助完成。 阅读全文
摘要:
过瘾啊!
Debuggers
Debugging Tools for Windows
http://www.microsoft.com/whdc/devtools/debugging/default.mspx/
源码控制
TortoiseCVS
http://www.tortoisecvs.org/
CVSGui
http://www.wincvs.org/ 阅读全文
摘要:
实体(Entity)是场景中可移动对象的实例,它可以是一辆车、一个人、一条狗等等,实体(Entity)在世界(World)场景中不一定非要一个固定的坐标位置。
实体(Entities)是以网格(Meshes)作为自身基础的,网格(Mesh)对象包括了一整套用来描述自身模型的数据,在广域范围(World Scale)内,网格(Mesh)对象相对比较小。多个实体(Entities)可以共用一种网格,比如,你常常会在一个场景下创建同一种对象的多个拷贝。 阅读全文
摘要:
一个语言的活力,在于库的丰富与否!
动态,静态库的发布和使用。这里给大家一个简单解释!要真正理解,得动手试试啊。
动态指的是随时用随时调用,并没有加载到可执行程序里面,而是获得一个函数或者变量的地址。用的时候去沿着地址取。 阅读全文
摘要:
OpenGL当中的坐标变化过程中保存当前矩阵(包括投影矩阵、变换矩阵,等等)下面代码简单模仿了矩阵的保存与恢复。
代码:(应用了STL中的栈数据结构,自己实现请跟帖) 阅读全文
摘要:
1. 缓冲区
缓冲区是一块内存或在相应硬件中开辟的空间,目的是为了保存像素数据中的相关信息。
根据缓存中不同的作用,和功能分为颜色缓冲、模板缓冲、深度缓冲、积累缓冲等(有的根据具体作用还有其他缓冲)。同意成称为 帧缓存! 阅读全文
摘要:
今天突然想做一个OpenGL的稍微大一点的应用了,比如地形模拟,粒子系统之类的,思来想去,决定用Qt做界面(方便)
推荐一个:http://115.com/file/c26jpxv1#
NeHe的教程在Qt里面的实现。 阅读全文