随笔分类 -  CG

摘要:1.合并渲染批次 合并同一发射器发射的粒子(材质肯定相同); 合并相同材质的特效节点;(透明节点不用考虑排序,效果没多大问题,不用考虑用什么order independant transparency) 阅读全文
posted @ 2011-10-14 01:30 CG迷途大熊猫 阅读(1778) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:不学这个实在不行啊!不能这么糊里糊涂地过日子!知其然不知其所以然!有木有!写blog的目的也就是让自己能坚持下去! 阅读全文
posted @ 2011-07-29 00:22 CG迷途大熊猫 阅读(4104) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:第一阶段是了解3D原理和数学基础,大学里面学的线性代数,概率统计和高等数学完全足够,在3D中都有充分体现。最好自己能做一个软引擎,这样整个3D流水线自己完全可以掌控,然后在学DX之类的API很容易。 第二阶段不要看引擎,还是应该以实现各种效果和基本算法为基础,包括各种图形特效,场景管理,剪裁算法,各种动画算法,等等,所有那些单一的算法,如果这些都不是了解很好,那么做引擎时引擎框架的接口也不会设计好!再添加这些算法和效果时 会很困难,效率也不会很高。 第三阶段,就是看大量的引擎,对引擎有很深刻的概念,3D引擎只是引擎的一部分,引擎主要是框架,如果框架搭建好了,那么引擎的效率是很显著的,其他底层细节优化,也会有明显的优势体现。 第四阶段,再好的引擎没有成功的游戏支撑都是白费,你不仅仅是做引擎,而是做的有开发价值的引擎,可以很好的为游戏服务的引擎。 阅读全文
posted @ 2011-05-07 23:07 CG迷途大熊猫 阅读(10340) 评论(11) 推荐(2) 编辑
摘要:转载的,感谢原作者 阅读全文
posted @ 2011-05-07 11:26 CG迷途大熊猫 阅读(2657) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:NVIDIA Parallel Nsight试用 阅读全文
posted @ 2011-04-25 01:26 CG迷途大熊猫 阅读(4680) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:微博字数限制,不爽,但是不限制的话就不是微博了,呵呵。http://www.gamedev.net/topic/587926-directx-11-shader-debugging/Q:What is a recommended tool for debugging shaders that I am writing for DirectX? There is two steps that I would like to debug a shader, compiling errors and values during run time.A:Use the command line comp 阅读全文
posted @ 2011-04-24 00:07 CG迷途大熊猫 阅读(1745) 评论(0) 推荐(0) 编辑