12 2009 档案

摘要: 反向动力学,Inverse Kinematics,简称IK。简单地说,由父骨骼的方位和子骨骼的相对变换得到子骨骼的方位,称为正向动力学(Forward Kinematics,FK);而IK则是先确定子骨骼的方位,反向推导出其继承链上n级父骨骼方位的方法。 阅读全文
posted @ 2009-12-22 14:32 CG迷途大熊猫 阅读(11846) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:整个一个夏天,我都泡在计算机前面,把D3D的API一个一个试过来。和通常的编程模型不同,计算机图形学是有一点点门槛的。你必须首先具备基本的图形学算法和数学基础,再把不同API背后映射的渲染流水线烂熟于胸,然后才能如臂使指般的自如组合各种API创造各种眩目效果。那个夏天的成果是:我把D3D渲染流水线的每一个stage都摸了个遍。这个“笨”功夫的老本让我一直吃到现在。 阅读全文
posted @ 2009-12-17 21:33 CG迷途大熊猫 阅读(1411) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:1.Really,你们的所谓3D,作了镜头与物理世界的碰撞反应了吗? 2.作了人物在不规则mesh上使用键盘操作行走并能不受阻地智能Slide寻路(把模型当地形采样取高度的不算,用鼠标寻路避开物理碰撞的不算)了吗? 3.镜头有没被策划逼得固定了视角? 4服务器做了3D世界寻路吗(还是仍然是著名的正方格A*)? 5.有像WoW一样复杂的室内场景吗(还是直接拿个模型就当场景)? 6.室内场景有可以行走的多层楼吗? 7.室外有很高的山峰吗(像WoW那样的,因为这涉及到LOD远景裁剪和是否八叉图的选择), 8.做了无接缝世界了吗? 阅读全文
posted @ 2009-12-08 12:52 CG迷途大熊猫 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:好文章啊,好人啊! 阅读全文
posted @ 2009-12-01 17:24 CG迷途大熊猫 阅读(1187) 评论(0) 推荐(0) 编辑