给网游写一个挂吧(二) – 启动外挂上
前面的文章给网游写一个挂吧 – 反反外挂驱动的驱动,我们已经可以访问游戏的内存之后,接下来需要:
1. 找到游戏里关键元素的偏移量,比如生命值的内存的位置。一般来说,大部分大型3D游戏都是用C++编写的,游戏里面的元素都是面向对象的,比如玩家是一个对象,那么生命值、魔法值之类的东西都是这个对象的一个属性。按照C++的内存布局,一般来说,只要源代码里的结构体不发生变化,属性的偏移量一般来说都是一样的。
2. 找到游戏里一些关键函数的地址,便于外挂程序来调用。
查找关键元素的偏移量和关键函数地址一般来说都是苦力活,当然也是智力活,需要你的逆向工程水平不错,网上有些相关的教程,这里我就不再详述了。
这里假设我们已经找到游戏的偏移量了,现在的问题是如何启动外挂以操控游戏,一般来说有几种选择:
1. 要么是内挂,将挂注入到网游进程的内存空间里,这样挂就相当于网游自己的一个组件,对游戏进程拥有绝对的访问权,可以读写游戏的虚拟内存地址以及调用游戏内置的函数。这种做法的弊端是,如果游戏有非法组件检测线程的话,很有可能被发现。
2. 要么是外挂,将挂作为一个独立的进程,这样挂可以通过Read/WriteVirtualMemory来读写游戏的内存,再通过CreateRemoteThread API启动一个远程线程来调用游戏内置的函数。这种做法可以查看文章:代码注入的三种方法。
那本文我们讲解第一种方法 - 内挂。并针对两款游戏来说说注入内挂的方法:
DNF – 使用输入法注入技术
输入法注入技术的原理是,写一个输入法DLL并在系统中注册,然后向游戏发送一个切换输入法的消息 – 当然是切换到我们写的输入法,Windows会加载我们的输入法DLL,在这个DLL的DllMain函数里,我们就可以完成一些内挂加载以及初始化的工作:
1. 首先写一个输入法DLL,随便从网上下载一个示例用的输入法源码即可。
2. 在输入法DLL的DllMain函数的DLL_PROCESS_ATTACH事件中,启动外挂线程。
3. 在单独的外挂进程里 – 一般来说这个进程就是用来给外挂用户操作的一个Windows GUI程序,在合适的地方:
a) 用imm32.dll里的ImmInstallIMEw API函数在系统里注册我们的输入法。
b) 用FindWindows API查找到所有需要注入的窗口,这里就是获取DNF的窗口句柄。
c) 最后用PostMessage WM_INPUTLANGCHANGEREQUEST消息强迫Windows针对DNF窗口切换我们的输入法,从而达到加载内挂的目的。
关键代码如下 – 整个程序大部分代码都是用C#完成,稍后介绍选用C#的原因:
输入法注入代码C#部分:
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// 1, 注册输入法 HKL = RegisterIME(); if (HKL == IntPtr.Zero) { MessageBox.Show(string.Format("GetLastError: {0}", GetLastError())); //2,如果注册失败,检查是否已经被注册 HKL = MImeFindByName(); }
if (HKL == IntPtr.Zero) { isRegister = false; return false; } isRegister = true;
//3,把需要注入的dll传递给服务输入法dll中 IMESetPubString(dllPath, 0, 0, 0, 0);
//4,查找所有需要注入的窗口 List<IntPtr> windowsToInject = FindWindows(classText, windowText);
//5,注入输入法到窗口 foreach (IntPtr window in windowsToInject) { InjectToWindow(window); }
WindowsHaveInjected = windowsToInject;
if(IfMonitor) { //6,开启监视线程,监视新的窗口,一旦开启,立刻注入 WorkThread thread = new WorkThread(MonitorDNFWindow); workThreadAsyncResult = thread.BeginInvoke(null, null); } return true; }
private IntPtr RegisterIME() { string tempDir = Environment.CurrentDirectory; Environment.CurrentDirectory = Environment.SystemDirectory;//把工作目录切换到系统目录 IntPtr hkl = ImmInstallIMEW(ImeName, ImeFriendlyName); //安装服务输入法 Environment.CurrentDirectory=tempDir; //切换回原目录 return hkl; }
private void InjectToWindow(IntPtr hWnd) { PostMessage(hWnd, WM_INPUTLANGCHANGEREQUEST, (IntPtr)0x01, HKL); } |
在上面第9行调用47 – 54行的函数,将外挂的工作目录切换到系统目录,因为我们将输入法放到系统目录,方便系统查找,并安装输入法。
第25行里,设置在输入法注入成功后,需要执行的操作,一般来说就是启动挂了。有些内挂会在注入成功后,注册一个快捷键,通过快捷键呼出一个窗口,这个窗口可以用来跟用户操作界面通信,执行操作界面来的命令。然而,在某些游戏里,呼出的窗口会马上被检查到,我们这里将介绍在游戏进程里启动.NET程序,启动一个.NET Remoting服务的方式。
第31 - 34行,通过FindWindows系统调用枚举系统上的窗口,找到目标窗口,执行注入操作,具体的注入操作参见56 – 59行的代码。在.NET代码里调用C/C++函数的方式,请参阅文章:使用Signature Tool自动生成P/Invoke调用Windows API的C#函数声明。
输入法C++部分关键代码:
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DWORD CALLBACK StartTheDotNetRuntime(LPVOID lp) { HRESULT hr = S_OK; ICLRMetaHost *m_pMetaHost = NULL; ICLRRuntimeInfo *m_pRuntimeInfo = NULL; ICLRRuntimeHost *pClrHost = NULL;
hr = CLRCreateInstance(CLSID_CLRMetaHost, IID_ICLRMetaHost, (LPVOID*) &m_pMetaHost); if (hr != S_OK) return hr; hr = m_pMetaHost->GetRuntime (L"v4.0.30319", IID_ICLRRuntimeInfo, (LPVOID*) &m_pRuntimeInfo); if (hr != S_OK) return hr; hr = m_pRuntimeInfo->GetInterface(CLSID_CLRRuntimeHost, IID_ICLRRuntimeHost, (LPVOID*) &pClrHost ); if (FAILED(hr)) return hr;
hr = pClrHost->Start();
DWORD dwRet = 0; hr = pClrHost->ExecuteInDefaultAppDomain( g_IMEDLLString, _T("ManagedDll.Program"), _T("Start"), _T("nothing to post"), &dwRet);
hr = pClrHost->Stop();
pClrHost->Release();
return S_OK; } |
在第10行代码,输入法注入成功后在游戏进程里启动.NET虚拟机,这里启动的4.0的运行库 – 参看36行代码,虚拟机成功启动后,会返回一个ICLRRuntimeHost的COM接口,根据这个接口,外挂就可以创建托管代码运行需要的应用程序域 – 参看45 – 47行。在应用程序域里执行代码并不需要一个.exe的可执行文件,只需要是一个托管程序的DLL文件,这个DLL文件需要放在游戏的目录里,因为我们的挂是运行在游戏的进程里,工作目录也自然变成了游戏的工作目录了。
在47行,我们可以看到,可以指定DLL内部任意一个类型的静态函数作为入口点,下面是ManagedDll.Program.Start的源代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | namespace ManagedDll { public class Program { static int Start(string argument) { RemotingServer.Start(); while (true) { Thread.Sleep(1000); } return 0; } } } |
在第7行,我们启动了一个.NET Remoting服务(或者说是web服务,因为.NET Web服务本来就是基于Remoting的),等待任意一个地方的Remoting客户端链接……对于在非托管进程当中启动托管程序的方法,详情请参看:将托管dll注入到非托管进程中。
设计考量
之所以选用C#的原因是:
1. 可以快速编程,而且有丰富的类库。
2. 垃圾回收机制可以增强挂的稳定性,而且也不用考虑内存泄露的问题。
3. 有很强大的调试工具,以我经验来看,暂时还没有看到比VS更强大的调试工具。
4. 最后,在游戏进程里的内挂和外部供用户配置的GUI程序需要通信,没有比.NET Remoting更方便的东西了!