Canvas API
2012-06-29 10:03 江苏黑马 阅读(12008) 评论(0) 编辑 收藏 举报- HTML Canvas API有两方面优势可以弥补:首先,不需要将所绘制图像中的每个图元当做对象存储,因此执行性能非常好;其次,在其他编程语言现有的优秀二维绘图API的基础上实现Canvas API相对来说比较简单。
- 在网页上使用canvas元素时,它会创建一块矩形区域。默认情况下该矩形区域宽为300像素,高为150像素,但也可以自定义具体的大小或者设置canvas元素的其他特性。
1 <body> 2 <div> 3 <header> 4 <h1>index</h1> 5 </header> 6 <nav> 7 <p><a href="/">Home</a></p> 8 <p><a href="/contact">Contact</a></p> 9 </nav> 10 11 <div> 12 <canvas id="game"></canvas> 13 </div> 14 15 <footer> 16 <p>© Copyright by Administrator</p> 17 </footer> 18 </div> 19 </body>
- canvas是行内元素
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html> 3 <head> 4 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 5 <title>无标题文档</title> 6 <style> 7 #game { 8 background-color:#ccc; 9 border-radius:10px; 10 -moz-border-radius:10px; 11 -webkit-border-radius:10px; 12 width:500px; 13 height:500px; 14 margin:0 auto 15 } 16 </style> 17 </head> 18 19 <body> 20 <canvas id="game"></canvas> 21 <canvas id="game"></canvas> 22 </body> 23 </html>
- CSS和canvas
同大多数HTML元素一样,canvas元素也可以通过应用CSS的方式来增加边框,设置内边距、外边距等,而且一些CSS属性还可以被canvas内的元素继承。比如字体样式,在canvas内添加的文字,其样式默认同canvas元素本身是一样的。
此外,在canvas中为context设置属性同样要遵从CSS语法。例如,对context应用颜色和字体样式,跟在任何HTML和CSS文档中使用的语法完全一样。 - 在所有浏览器中,只有Internet Explorer不支持HTML5 Canvas。如果需要在Internet Explorer中使用canvas,可以选择使用名为explorercanvas的开源项目。使用explorercanvas时,需要先判断当前浏览器是否是Internet Explorer,如果是则在页面中嵌入script标签来加载explorercanvas。写法如下:
1 <head> 2 <!--[if IE]><script src="excanvas.js"></script><![endif]--> 3 </head>
- 通过传入“2d”来获取一个二维上下文,这也是到目前为止唯一可用的上下文。提示 规范未来的某个版本中可能会增加对三维上下文的支持。
- 对上下文的很多操作都不会立即反映到页面上。beginPath、moveTo以及lineTo这些函数都不会直接修改canvas的展示结果。canvas中很多用于设置样式和外观的函数也同样不会直接修改显示结果。只有当对路径应用绘制(stroke)或填充(fill)方法时,结果才会显示出来。
- 圆形绘制。调用方法:context.arc(100, 100, 50, 0, 1/2*Math.PI, true);参数依次表示:圆心x坐标,圆心y坐标,半径,开始弧度,结束弧度,顺时针还是逆时针(true表示逆时针,false表示顺时针)。1/2Math.PI表示1/4圆的弧度。
- 变换(缩放、平移、旋转等)
可以像目前主流图像编辑工具那样支持实时图像处理,所以API中这部分内容的复杂性是必要的。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1"> 6 <title>未命名文件</title> 7 <script> 8 function drawDiagonal() { 9 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 10 var context = canvas.getContext('2d'); 11 // 保存当前绘图状态 12 context.save(); 13 // 向右下方移动绘图上下文 14 context.translate(70, 140); 15 // 以原点为起点,绘制与前面相同的线段 16 context.beginPath(); 17 context.moveTo(0, 0); 18 context.lineTo(70, -70); 19 context.stroke(); 20 // 恢复原有的绘图状态 21 context.restore(); 22 } 23 window.addEventListener("load", drawDiagonal, true); </script> 24 </head> 25 26 <body> 27 <canvas id="diagonal" width="200" height="200"> </canvas> 28 </body> 29 </html> 30 </body> 31 </html>
- closePath。这个函数的行为同lineTo很像,唯一的差别在于closePath会将路径的起始坐标自动作为目标坐标。closePath还会通知canvas当前绘制的图形已经闭合或者形成了完全封闭的区域,这对将来的填充和描边都非常有用。
- 描边。
1 // 加宽线条 2 context.lineWidth = 4; 3 // 平滑路径的接合点 4 context.lineJoin = 'round'; 5 // 将颜色改成棕色 6 context.strokeStyle = '#663300'; 7 // 最后,绘制树冠 8 context.stroke();
也可以把lineJoin属性设置成bevel或者miter(相应的context.miterLimit值也需要调整)来变换拐角样式。
lineCap,可以把它的值设置为butt、square或者round,以此来指定线条末端的样式。 - strokeRect和clearRect。strokeRect的作用是基于给出的位置和坐标画出矩形的轮廓,clearRect的作用是清除矩形区域内的所有内容并将它恢复到初始状态,即透明色。在HTML5 Canvas API中,canvas的清除矩形功能是创建动画和游戏的核心功能。如果希望创建运行起来比较流畅的动画,就需要使用剪裁(clipping)功能了,有可能还需要二次缓存canvas,以便最小化由于频繁的清除动作而导致的画面闪烁。
- 绘制曲线。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1"> 6 <title>未命名文件</title> 7 <script> 8 function drawDiagonal() { 9 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 10 var context = canvas.getContext('2d'); 11 // 保存canvas的状态并绘制路径 12 context.save(); 13 context.translate(100,100); 14 context.beginPath(); 15 // 第一条曲线向右上方弯曲 16 context.moveTo(0, 0); 17 context.quadraticCurveTo(170, -50, 260, -190); 18 // 第二条曲线向右下方弯曲 19 context.quadraticCurveTo(310, -250, 410,-250); 20 // 使用棕色的粗线条来绘制路径 21 //context.lineTo(100,100); 22 context.strokeStyle = '#663300'; 23 context.lineWidth = 3; 24 context.stroke(); 25 // 恢复之前的canvas状态 26 context.restore(); 27 } 28 window.addEventListener("load", drawDiagonal, true); </script> 29 </head> 30 31 <body> 32 <canvas id="diagonal" width="200" height="200"> </canvas> 33 </body> 34 </html> 35 </body> 36 </html>
第二组是指曲线的终点。第一组代表控制点(control point)。所谓的控制点位于曲线的旁边(不是曲线之上),其作用相当于对曲线产生一个拉力。通过调整控制点的位置,就可以改变曲线的曲率。HTML5 Canvas API的其他曲线功能还涉及bezierCurveTo、arcTo和arc函数。这些函数通过多种控制点(如半径、角度等)让曲线更具可塑性。 - 在canvas中插入图片。在canvas中显示图片非常简单。可以通过修正层为图片添加印章、拉伸图片或者修改图片等,并且图片通常会成为canvas上的焦点。用HTML5 Canvas API内置的几个简单命令可以轻松地为canvas添加图片内容。不过,图片增加了canvas操作的复杂度:必须等到图片完全加载后才能对其进行操作。浏览器通常会在页面脚本执行的同时异步加载图片。如果试图在图片未完全加载之前就将其呈现到canvas上,那么canvas将不会显示任何图片。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background-color:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 14 var context = canvas.getContext('2d'); 15 // 加载图片bark.jpg 16 var bark = new Image(); 17 bark.src = "http://www.jsdarkhorse.com/templets/default/images/logo.jpg"; 18 // 图片加载完成后,将其显示在canvas上 19 bark.onload=function(){ 20 context.drawImage(bark, 5, 50, 100, 50); 21 } 22 } 23 </script> 24 </head> 25 26 <body> 27 <canvas id="diagonal" width="200" height="200"> </canvas> 28 </body> 29 </html>
从上面的代码中可以看到,我们为bark.jpg图片添加了onload处理函数,以保证仅在图像加载完成。除了图片本身外,还指定了x、y、width和height参数。这些参数会对贴图进行调整。我们还可以把原图的尺寸传进来,以便在裁切区域内对图片进行更多控制。 - 渐变。
使用渐变需要三个步骤:
(1) 创建渐变对象;
(2) 为渐变对象设置颜色,指明过渡方式;
(3) 在context上为填充样式或者描边样式设置渐变。
要设置显示哪种颜色,在渐变对象上使用addColorStop函数即可。这个函数允许指定两个参数:颜色和偏移量。颜色参数是指开发人员希望在偏移位置描边或填充时所使用的颜色。偏移量是一个0.0到1.0之间的数值,代表沿着渐变线渐变的距离有多远。除了可以变换成其他颜色外,还可以为颜色设置alpha值(例如透明),并且alpha值也是可以变化的。为了达到这样的效果,需要使用颜色值的另一种表示方法,例如内置alpha组件的CSS rgba函数。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background-color:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 14 var context = canvas.getContext('2d'); 15 context.translate(100,100); 16 // 创建用作树干纹理的三阶水平渐变 17 var trunkGradient = context.createLinearGradient(-5, -50, 50, -50); 18 // 树干的左侧边缘是一般程度的棕色 19 trunkGradient.addColorStop(0, '#663300'); 20 // 树干中间偏左的位置颜色要淡一些 21 trunkGradient.addColorStop(0.4, '#996600'); 22 // 树干右侧边缘的颜色要深一些 23 trunkGradient.addColorStop(1, '#552200'); 24 // 使用渐变色填充树干 25 context.fillStyle = trunkGradient; 26 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 27 // 接下来,创建垂直渐变,以用作树冠在树干上投影 28 var canopyShadow = context.createLinearGradient(0, -50, 50, 100); 29 // 投影渐变的起点是透明度设为50%的黑色 30 canopyShadow.addColorStop(0, 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'); 31 // 方向垂直向下,渐变色在很短的距离内迅速渐变至完全透明,这段长度之外的树干上没有投影 32 canopyShadow.addColorStop(0.2, 'rgba(0, 0, 0, 0.0)'); 33 // 在树干上填充投影渐变 34 context.fillStyle = canopyShadow; 35 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 36 } 37 </script> 38 </head> 39 40 <body> 41 <canvas id="diagonal" width="200" height="200"> </canvas> 42 </body> 43 </html>
createRadialGradient(x0, y0, r0, x1, y1, r1)
代码中,前三个参数代表以(x0,y0)为圆心,r0为半径的圆,后三个参数代表以(x1,y1)为圆心,r1为半径的另一个圆。渐变会在两个圆中间的区域出现。
- 背景图。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 14 var context = canvas.getContext('2d'); 15 // 加载图片bark.jpg 16 var bark = new Image(); 17 bark.src = "http://www.jsdarkhorse.com/templets/default/images/logo.jpg"; 18 // 图片加载完成后,将其显示在canvas上 19 bark.onload=function(){ 20 context.fillStyle = context.createPattern(bark, 'repeat'); 21 context.fillRect(5, 50, 100, 200); 22 } 23 } 24 </script> 25 </head> 26 27 <body> 28 <canvas id="diagonal" width="200" height="200"> </canvas> 29 </body> 30 </html>
- 缩放canvas对象。
为了在新的位置画出大一点的树,我们将使用另一种变换方式——缩放函数context.scale
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background-color:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 function drawTree(context) { 14 // 创建用作树干纹理的三阶水平渐变 15 var trunkGradient = context.createLinearGradient(-5, -50, 50, -50); 16 // 树干的左侧边缘是一般程度的棕色 17 trunkGradient.addColorStop(0, '#663300'); 18 // 树干中间偏左的位置颜色要淡一些 19 trunkGradient.addColorStop(0.4, '#996600'); 20 // 树干右侧边缘的颜色要深一些 21 trunkGradient.addColorStop(1, '#552200'); 22 // 使用渐变色填充树干 23 context.fillStyle = trunkGradient; 24 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 25 // 接下来,创建垂直渐变,以用作树冠在树干上投影 26 var canopyShadow = context.createLinearGradient(0, -50, 50, 100); 27 // 投影渐变的起点是透明度设为50%的黑色 28 canopyShadow.addColorStop(0, 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'); 29 // 方向垂直向下,渐变色在很短的距离内迅速渐变至完全透明,这段长度之外的树干上没有投影 30 canopyShadow.addColorStop(0.2, 'rgba(0, 0, 0, 0.0)'); 31 // 在树干上填充投影渐变 32 context.fillStyle = canopyShadow; 33 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 34 /*createCanopyPath(context); 35 context.lineWidth = 4; 36 context.lineJoin = 'round'; 37 context.strokeStyle = '#663300'; 38 context.stroke(); 39 context.fillStyle = '#339900'; 40 context.fill(); */ 41 } 42 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 43 var context = canvas.getContext('2d'); 44 // 在(50,50)的位置绘制第一棵树 45 context.save(); 46 context.translate(30, 30); 47 drawTree(context); 48 context.restore(); 49 // 在(100,100)的位置绘制第二棵树 50 context.save(); 51 context.translate(100, 100); 52 // 将第二棵树的宽高分别放大至原来的2倍 53 context.scale(2, 2); 54 drawTree(context); 55 context.restore(); 56 } 57 </script> 58 </head> 59 60 <body> 61 <canvas id="diagonal" width="200" height="200"> </canvas> 62 </body> 63 </html>
- Canvas变换。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background-color:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 function drawTree(context) { 14 // 创建用作树干纹理的三阶水平渐变 15 var trunkGradient = context.createLinearGradient(-5, -50, 50, -50); 16 // 树干的左侧边缘是一般程度的棕色 17 trunkGradient.addColorStop(0, '#663300'); 18 // 树干中间偏左的位置颜色要淡一些 19 trunkGradient.addColorStop(0.4, '#996600'); 20 // 树干右侧边缘的颜色要深一些 21 trunkGradient.addColorStop(1, '#552200'); 22 // 使用渐变色填充树干 23 context.fillStyle = trunkGradient; 24 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 25 // 接下来,创建垂直渐变,以用作树冠在树干上投影 26 var canopyShadow = context.createLinearGradient(0, -50, 50, 100); 27 // 投影渐变的起点是透明度设为50%的黑色 28 canopyShadow.addColorStop(0, 'rgba(0, 0, 0, 0.5)'); 29 // 方向垂直向下,渐变色在很短的距离内迅速渐变至完全透明,这段长度之外的树干上没有投影 30 canopyShadow.addColorStop(0.2, 'rgba(0, 0, 0, 0.0)'); 31 // 在树干上填充投影渐变 32 context.fillStyle = canopyShadow; 33 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 34 } 35 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 36 var context = canvas.getContext('2d'); 37 // 在(50,50)的位置绘制第一棵树 38 context.save(); 39 context.translate(100,100); 40 drawTree(context); 41 // 从整体上前四个参数负责缩放和旋转,后两个参数是平移,前四个参数1,4为一组控制缩放,2,3为一组控制旋转,1和2是x值,3和4是y值,5和6分别为x,y的平移 42 context.transform(1, 0, -1, 1, 55, 0); 43 // 使用透明度为20%的黑色填充树干 44 context.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.2)'; 45 context.fillRect(-5, -50, 50, 100); 46 // 使用已有的阴影效果重新绘制树 47 context.fill(); 48 // 恢复之前的canvas状态 49 context.restore(); 50 } 51 </script> 52 </head> 53 54 <body> 55 <canvas id="diagonal" width="500" height="500"> </canvas> 56 </body> 57 </html>
- Canvas文本。
操作canvas文本的方式与操作其他路径对象的方式相同:可以描绘文本轮廓和填充文本内部;同时,所有能够应用于其他图形的变换和样式都能用于文本。context对象的文本绘制功能由两个函数组成:
(1)fillText(text,x, y,maxwidth)
(2)strokeText(text,x,y,maxwidth)
两个函数的参数完全相同,必选参数包括文本参数以及用于指定文本位置的坐标参数。maxwidth是可选参数,用于限制字体大小,它会将文本字体强制收缩到指定尺寸。此外,还有一个measureText函数可供使用,该函数会返回一个度量对象,其中包含了在当前context环境下指定文本的实际显示宽度。
为了保证文本在各浏览器下都能正常显示,Canvas API为context提供了类似于CSS的属性,以此来保证实际显示效果的高度可配置。font(CSS字体字符串,例如:italic Arial,scan-serif)、textAlign(start、end、left、right、center,默认是start)、textBaseline(top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom,默认是alphabetic)。
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background-color:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 14 var context = canvas.getContext('2d'); 15 // 字号为60px,字体为impact 16 context.font = "60px impact"; 17 // 将文本填充为棕色 18 context.fillStyle = '#996600'; 19 // 将文本设为居中对齐 20 context.textAlign = 'center'; 21 context.textBaseline='middle'; 22 // 在canvas顶部中央的位置,以大字体的形式显示文本 23 context.fillText('Hello Jsdarkhorse!', 250, 250, 400); 24 context.restore(); 25 } 26 </script> 27 </head> 28 29 <body> 30 <canvas id="diagonal" width="500" height="500"> </canvas> 31 </body> 32 </html>
- 应用阴影。
可以通过几种全局context属性来控制阴影。
shadowColor任何CSS中的颜色值。可以使用透明度(alpha)
ShadowOffsetX像素值。值为正数,向右移动阴影;值为负数,向左移动阴影
shadowOffsetY像素值。值为正数,向下移动阴影;值为负数,向上移动阴影
shadowBlur高斯模糊值。值越大,阴影边缘越模糊
1 <!DOCTYPE HTML> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <title>未命名文件</title> 6 <style> 7 #diagonal { 8 background-color:#ccc 9 } 10 </style> 11 <script> 12 window.onload=function(){ 13 var canvas = document.getElementById('diagonal'); 14 var context = canvas.getContext('2d'); 15 // 设置文字阴影的颜色为黑色,透明度为20% 16 context.shadowColor = 'rgba(0, 0, 0, 0.2)'; 17 // 将阴影向右移动15px,向上移动10px 18 context.shadowOffsetX = 15; 19 context.shadowOffsetY = -10; 20 // 轻微模糊阴影 21 context.shadowBlur = 2; 22 // 字号为60px,字体为impact 23 context.font = "60px impact"; 24 // 将文本填充为棕色 25 context.fillStyle = '#996600'; 26 // 将文本设为居中对齐 27 context.textAlign = 'center'; 28 context.textBaseline='middle'; 29 // 在canvas顶部中央的位置,以大字体的形式显示文本 30 context.fillText('Hello Jsdarkhorse!', 250, 250, 400); 31 context.restore(); 32 } 33 </script> 34 </head> 35 36 <body> 37 <canvas id="diagonal" width="500" height="500"> </canvas> 38 </body> 39 </html>
- 像素数据。
Canvas API最有用的特性之一是允许开发人员直接访问canvas底层像素数据。这种数据访问是双向的:一方面,可以以数值数组形式获取像素数据;另一方面,可以修改数组的值以将其应用于canvas。
context.getImageData(sx, sy, sw, sh)。这个函数返回当前canvas状态并以数值数组的方式显示。具体来说,返回的对象包括三个属性。
width:每行有多少个像素。
height:每列有多少个像素。
data:一维数组,存有从canvas获取的每个像素的RGBA值。该数组为每个像素保存了四个值——红、绿、蓝和alpha透明度。每个值都在0到255之间。因此,canvas上的每个像素在这个数组中就变成了四个整数值。
getImageData函数有四个参数,该函数只返回这四个参数所限定的区域内的数据。只有被x、y、width和height四个参数框定的矩形区域内的canvas上的像素才会被取到,因此要想获取所有像素数据,就需要这样传入参数:getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height)。
因为每个像素由四个图像数据表示,所以要计算指定的像素点对应的值是什么就有点头疼。不要紧,下面有公式。
在给定了width和height的canvas上,在坐标(x ,y)上的像素的构成如下。
红色部分:((width * y) + x) * 4
绿色部分:((width * y) + x) * 4 + 1
蓝色部分:((width * y) + x) * 4 + 2
透明度部分:((width * y) + x) * 4 + 3
修改了任何像素的红、绿、蓝和alpha值之后,可以通过第二个函数来更新canvas上的显示,那就是context.putImageData(imagedata, dx, dy)。putImageData允许开发人员传入一组图像数据,其格式与最初从canvas上获取来的是一样的。这个函数使用起来非常方便,因为可以直接用从canvas上获取数据加以修改然后返回。一旦这个函数被调用,所有新传入的图像数据值就会立即在canvas上更新显示出来。dx和dy参数可以用来指定偏移量,如果使用,则该函数就会跳到指定的canvas位置去更新显示传进来的像素数据。
最后,如果想预先生成一组空的canvas数据,则可调用context.createImageData(sw, sh),这个函数可以创建一组图像数据并绑定在canvas对象上。这组数据可以像先前那样处理,只是在获取canves数据时,这组图像数据不一定会反映canvas的当前状态。 - Canvas的安全机制。
上面讨论了直接操纵像素数据的方法,在这里有必要重点提醒一下,大多数开发者都会合法使用像素数据操作。尽管如此,还是会有人出于某些邪恶的目的利用这种从canvas直接获取并且修改数据的能力。出于这个原因,origin-clean canvas的概念应运而生,换句话说,如果canvas中的图片并非来自包含它的页面所在的域,页面中的脚本将不能取得其中的数据。
然而,在没有Canvas API以前,无法使用编程的方式获取下载图片的像素信息。来自其他网站的私有图片可以显示在本地,但无法被读取或者复制。如果允许脚本读取本地之外的图像数据,那么整个网络中的用户照片以及其他敏感的在线图片文档将被“无限制地共享”。
为了避免如此,在getImageData函数被调用的时候,如果canvas中的图像来自其他域,就会抛出安全异常。这样的话,只要不获取显示着其他域中图片的canvas的数据,那么就可以随意呈现这些远程图片。在开发的过程中要注意这个限制条件,使用安全的渲染方式。