Unity3D 游戏在 iOS 上因为 trampolines 闪退的原因与解决办法

崩溃的情况

进入游戏一会儿,神马都不要做,双手离开手机,盯着屏幕看吧,游戏会定时从服务器那儿读取一些数据,时间一长,闪退了。尼玛问题是神马呢?完全没有头绪,不过大体猜测是因为网络请求导致的,那么好,先排查服务器返回结果是否有问题,最终确认每次客户端崩溃的时候,服务器都成功的返回了格式正确的数据,没有任何异常。那么可以确定问题是出在客户端部分了。 先检查代码,确认逻辑上没有任何问题之后,也倍感无力啊,问题依然在重现。肿么办呢?

确定具体原因

那么好吧,打一个测试版本再来看,然后再等着崩溃,查看崩溃日志吧,最终看到的崩溃日志中,崩溃线程输出信息如下:

Thread 27 Crashed:

0 libsystem_kernel.dylib 0x38e671fc __pthread_kill + 8

1 libsystem_pthread.dylib 0x38ecea4e pthread_kill + 54

2 libsystem_c.dylib 0x38e18028 abort + 72

3 gowonline 0x0178a0c0 mono_handle_native_sigsegv + 312

4 gowonline 0x01779a30 mono_sigsegv_signal_handler + 256

5 libsystem_platform.dylib 0x38ec9720 _sigtramp + 40

6 gowonline 0x00114f48 m_RestSharp_Http_ExecuteCallback_RestSharp_HttpResponse_System_Action_1_RestSharp_HttpResponse + 52

7 gowonline 0x001142b4 m_RestSharp_Http_RequestStreamCallback_System_IAsyncResult_System_Action_1_RestSharp_HttpResponse + 900

8 gowonline 0x00329c60 m_2be7 + 48

9 gowonline 0x00a39d08 m_System_Net_WebAsyncResult_DoCallback + 76

10 gowonline 0x00a29628 m_System_Net_HttpWebRequest_SetWriteStream_System_Net_WebConnectionStream + 536

11 gowonline 0x00a46f84 m_System_Net_WebConnection_InitConnection_object + 708

12 gowonline 0x0101ffac m_wrapper_runtime_invoke_object_runtime_invoke_dynamic_intptr_intptr_intptr_intptr + 200

13 gowonline 0x017792d4 mono_jit_runtime_invoke + 2152

14 gowonline 0x0181b324 mono_runtime_invoke + 132

15 gowonline 0x01820118 mono_runtime_invoke_array + 1448

16 gowonline 0x01820510 mono_message_invoke + 444

17 gowonline 0x018444a8 mono_async_invoke + 124

18 gowonline 0x01844174 async_invoke_thread + 312

19 gowonline 0x0184c580 start_wrapper + 496

20 gowonline 0x018695b4 thread_start_routine + 284

21 gowonline 0x01885750 GC_start_routine + 92

22 libsystem_pthread.dylib 0x38ecdc5a _pthread_body + 138

23 libsystem_pthread.dylib 0x38ecdbca _pthread_start + 98

好的,那么已经确定是在我们使用的一个第三方类库 RestSharp 中出现的问题,问题是出现在一个 Action 回调的地方。那么这种问题为什么会出现呢,那我们就得好好得来找找原因了。

关于如何查看 iOS 崩溃日志,让崩溃日志更加友好,我们可以参考这篇文章,iOS 应用崩溃日志揭秘 ,主要就是要确保你的设备上跑着的这个 App 的编译和打包的二进制文件要在你用于查看日志的 Mac 上,这样的话,当我们查看崩溃日志的时候,Xcode 会自动将那些无法阅读的函数调用的堆栈信息转化成可读性较强的日志信息,帮助还是很大的。

那么这个时候我们可以通过将设备连接到 Mac 上,直接通过 Xcode 将程序编译并运行,多尝试着玩一段时间,当程序再次出现崩溃的时候,我们就能看到更清楚的函数调用关系了,同时也能看到更多的日志提示。

最终能确定每次崩溃的函数就是这个 mono_convert_imt_slot_to_vtable_slot,这个看上去就是 Mono Runtime 在将接口声明的方法指针指向实际实现这个接口的对方的方法,我们可以找到 mono_convert_imt_slot_to_vtable_slot 这个方法所在的文件查看一下,这个方法就在 Mono 项目的目录 mono/mini/mini-trampolines.c 中可以找到。

在 Xcode 中崩溃时,会输出类似” SIGABRT (ERROR:mini-trampolines.c:183:mono_convert_imt_slot_to_vtable_slot: code should not be reached) “ 的日志,看着很像是原本是要执行某个方法,但是不知道因为什么原因这个方法就无法访问到了,好奇葩啊。

解决方案

现在虽然已经知道了问题出现的地方,但是貌似完全看不明白的样子,尼玛 trampoline 都还是第一次听说耶,那么先请教一个我大 Google 吧,我们总是相信自己不是那第一个吃螃蟹的人,所以我们找到了一位大神的解决方案就在 这里 ,大神的文章写得非常言简意赅,大体意思就是如果你在做 Unity3D 开发时,特别是在针对 iOS 和 Android 平台的时候,你很有可能会碰到比较杯具的就是程序会莫名其妙地闪退哦,不过不要着急,这个通常就是因为你的程序编译的时候给 trampoline 分配的空间太小,而你的程序中又大量使用了泛型、泛型方法调用和接口实现导致的。然后给出了具体的解决方法,那就是在 Unity3D 的编译选项 Player Setting 中有一个 AOT Compilation Options 条目,在这个选项条目中加上以下编译参数就好了

nrgctx-trampolines=8192,nimt-trampolines=8192,ntrampolines=4096

然后再重新一下,多多测试吧,骚年。关于这三个参数的意思呢,大神也给出了解释,分别如下:

  1. nrgctx-trampolines=8192 这是留给递归泛型使用的空间,默认是 1024
  2. nimt-trampolines=8192 这是留给接口使用的空间,默认是 128
  3. ntrampolines=4096 这是留给泛型方法调用使用的空间,默认是 1024

Mono Runtime AOT 机制剖析

虽然问题貌似已经得到解决了,而且我们貌似也搞清楚了具体原因就是因为默认 Mono Runtime 在 AOT 编译的时候给的 trampoline 配置太小,不适合我们这种设计优良,大量使用 interface,设计绝对遵照 OO 思想的稍大一些的项目呢。那么我们以后是不是在做 Unity3D 开发的时候就尽量少用接口呢?是不是我们就尽量少用泛型和泛型方法呢?

既然这么感兴趣,想问个究竟,那么我们就来好好看看这个 AOT 到底是个神马东西吧,尼玛为什么就这么复杂,这么隐蔽,这么折腾人,《铁血战神》在 App Store 上线都 5 个月了有木有,尼玛这个问题碰到也不是一次两次了有木有,作为程序猿的我们被玩家吐槽了很多次,我们的客服 XDJM 们为我们背了多少黑锅啊,我勒个去啊。

首先,还是先搞定这个 trampoline 吧,毕竟问题的根源是在它身上的,那么我们就好好来看看这是个神马东西。我们找到 Mono Runtime 的官方文档中关于 trampoline 的描述来看看吧。

Trampolines are small, hand-written pieces of assembly code used to perform various tasks in the mono runtime. They are generated at runtime using the native code generation macros used by the JIT. They usually have a corresponding C function they can fall back to if they need to perform a more complicated task. They can be viewed as ways to pass control from JITted code back to the runtime.

翻译一下吧:

Trampoline 是一些手写的非常短小的用来在 mono 运行时中执行很多操作的组件代码。主要是通过 JIT 使用到的本地代码宏在运行时动态生成的。它们通常都有与之相对应的 C 方法,在某些较为复杂的场景中,当 trampoline 无法胜任时,mono 运行时就会将这些复杂的操作交回给这些对应的 C 方法来执行。这也可以看作是将 JIT 代码的执行权交回给 runtime 的一种方式。

好吧,貌似还没有太明白,那么这个 Trampoline 为什么会导致出现闪退的问题的,这看起来明显是为了提高 mono runtime 在执行 C#代码时候的效率啊。

那么我们再来看看官方文档关于 JIT Trampolines 和 AOT Trampolines 的介绍吧,杯具的 IMT Trampolines 介绍还在//TODO 状态中。

JIT Trampolines These trampolines are used to JIT compile a method the first time it is called. When the JIT compiles a call instruction, it doesn’t compile the called method right away. Instead, it creates a JIT trampoline, and emits a call instruction referencing the trampoline. When the trampoline is called, it calls mono_magic_trampoline () which compiles the target method, and returns the address of the compiled code to the trampoline which branches to it. This process is somewhat slow, so mono_magic_trampoline () tries to patch the calling JITted code so it calls the compiled code instead of the trampoline from now on. This is done by mono_arch_patch_callsite () in tramp-.c.

好吧,再翻译一下吧。

JIT Trampolines 这些 Trampoline 主要是 JIT 在首次调用某个方法的时候编译方法用的。当 JIT 在编译一个方法调用指令时,它并不会立刻就编译这个被调用到的方法。实际上,它会先创建一个 JIT Trampoline,同时创建一个指向这个 trampoline 的调用指令。当这个 JIT Trampoline 在调用到的时候,它会再调用 mono_magic_trampoline() 方法来编译这个 trampoline 实际指向的目标方法,然后将编译后的方法的指针地址返回给这个指向它的 trampoline。这个过程呢稍微有点慢,所以呢,mono_magic_trampoline() 方法会优化调用 JIT 代码的过程,它会先尝试调用已经通过 JIT 编译过的方法而不是立即通过 trampoline 直接进行调用。这些都是通过在 tramp-.c 文件中的 mono_patch_callsiete() 方法来完成的。

这就是 JIT Trampolines 的机制,接下来我们看看 AOT Trampolines 又是怎么一回事呢。

AOT Trampolines

These are similar to the JIT trampolines but instead of receiving a MonoMethod to compile, they receive an image+token pair. If the method identified by this pair is also AOT compiled, the address of its compiled code can be obtained without loading the metadata for the method.

再翻译一下。

AOT Trampolines AOT Trampolines 和 JIT Trampolines 非常相似,但是 AOT Trampolines 接受的编译参数不是一个 Mono 方法而是一个 image+token 对。如果传入的用于编译的 image+token 对所指向的方法已经经过 AOT 编译过了,那么再次编译这个 image+token 对时,就会直接返回这个已编译方法的指针地址而不需要再次加载这个方法的元数据进行再次编译了。

好吧,看了这么多关于 Trampoline 相关的内容,貌似只是了解到了非常有限的内容,那就依然是 Trampolines 存在的价值就是为了减少 C#代码在 mono runtime 中运行时的性能损耗,提高 C#代码的执行效率。

还有那个没有出场的 IMT Trampolines 应该也就是用于优化接口调用效率的小『蹦床』吧。

那么我们在开发 Unity3D 游戏的时候通常都会发布到 iOS 设备和 Android 设备上,而 Unity3D 在 iOS 和 Android 设备上的发布都选择了使用 AOT 编译机制来实现。那么显然我们碰到的 Trampolines 问题都是跟 AOT Trampolines 有关,那么 AOT 又是神马呢?

AOT 就是区别于 JIT(Just In Time) 的另一个编译机制,全称是 Ahead Of Time,就是预先编译好,而不是在代码执行到了某个方法再进行编译,这样的话会有一些好处。

通过查看 Mono 官方 AOT 介绍文档 ,使用 AOT 编译的有点有以下优点: 1. 加快程序启动速度 2. 更强的内存共享机制 3. 潜在的性能提升

当然也会有一些限制,例如支持平台的有限,支持 AOT 的 Mono 版本有限等等,具体信息可以参考 Mono 官方 AOT 介绍文档

那么回到我们最开始的问题,为什么我们的游戏就会出现崩溃呢?好吧,现在一点点回顾吧。

我们出现的问题是偶尔会出现闪退,根据崩溃日志我们能定位到是 mono_convert_imt_slot_to_vtable_slot 这个方法导致的,然后我们再通过 Xcode 跟踪到了是 trampoline 无法被访问到的问题。

那么这么高端大气上档次的问题是肿么出现的呢?貌似 Mono 还算是个不错的产品啊,还是很活跃的啊,也有专门的公司 Xamarin 在支撑着,怎么就会出现这种问提呢?

好吧,程序都是人写的,有问题也是很正常的。上面的分析已经很清楚了,大体的原因就是因为 Mono 在 iOS/Android 等移动设备上使用了 AOT 这种机制,为什么选择这种机制?原因非常简单,那就是可以针对特定平台编译成在平台优化的字节码,在资源比较紧缺的移动平台上还是有着明显优势的。而使用 AOT 编译就需要为 Trampolines 这些小东西留足足够的空间,当然这个肯定是硬编码的某个常数啦,在整个程序加载成功运行之后,该常数就成为了 Trampolines 运行时的配置。AOT 默认编译时给 Trampolines 的参数有点低:

nrgctx-trampolines 默认为 1024

nimt-trampolines 默认为 128

ntrampolines 默认为 1024

这对于小一些的项目可能是够用的,因为整体项目的结构不会太复杂,使用到的接口、泛型、递归相对也不会太多,但是对于一个稍大一些的项目来说,特别是采用了某些设计良好的第三方库的项目来说,这就比较纠结了。

其实我们在项目中就使用了两个第三方的库,一个是 CodeTitan.JSon 库,一个是 RestSharp,分别用于 JSON 解析和 HTTP 请求处理,可是这两个库实在是设计得太好了,各种使用接口,各种抽象,没个两三天我都没法说完全理解了整个库的结构。

就是因为这些设计良好,完全遵循 OOP 原则,高度抽象的类库将 Mono 默认的 Trampolines 的配置耗尽了,所以捏,我们就把这个编译选项开大就好了,解决方案就是上面咱们提到的咯。

 

http://7dot9.com/

posted on 2017-05-05 16:12  jiahuafu  阅读(1827)  评论(0编辑  收藏  举报

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