SKTexture类

继承自 NSObject
符合 NSCoding
NSCopying
NSObject(NSObject)
框架  /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework
可用性 可用于iOS 7.0或者更晚的版本
声明于 SKTexture.h
参考指南 Sprite Kit Progamming Guide

 

概览

 

重要提示:这是一个初步的API或者开发技术文档。虽然已经审阅了本文档的技术准确性,但是它不是最终的版本。本机密信息仅适用于苹果开发者计划的注册会员。苹果提供这些机密信息来帮助你采用这些技术和编程接口。此信息如果有变更,根据本文档实现的软件应使用操作系统软件和最终文档测试。新版本的文档可能会拥有新的API或者技术。

 

一个SKTexture实例代表一个可复用的图片,通常用在SKSpriteNode中。重用纹理实例使Sprite Kit处理和渲染精灵更有效率。

你可以通过保存在app包中的图片文件,Quartz图片,原始像素数据来创建纹理。你也可以通过使用一个CG滤镜在原纹理的基础上创建一个新的纹理,或者用一个纹理的部分区域创建新纹理。

如果你频繁地使用一组纹理,不要分开加载这些图片。你可以使用一个纹理集来创建这些纹理。使用纹理集通常可以降低总内存以及提升渲染性能。

子类注意事项

这个类不能被继承。

方法

类方法

创建一个新的纹理实例。

 

+ textureWithImageNamed:

 

通过一个在app包中的图片文件创建纹理。

+ (SKTexture *)textureWithImageNamed:(NSString *)name

 

参数 name:图片文件的名字
返回值 一个新的纹理实例

 

论述

纹理第一次渲染到场景的时候,纹理图片的数据自动加载。

Sprite Kit根据一个指定的文件名,在app包中寻找这个图片。如果找不到这个图片,Sprite Kit在app包得中任何一个纹理集中寻找。如果包中的任何位置都找不到这个图片,Sprite Kit将创建一个图片占位符。

 

+ textureWithImage:

 

通过一个NSImage实例创建纹理。

+ (SKTexture *)textureWithImage:(NSImage *)image

 

参数 image:一个NSImage实例
返回值 一个新的纹理实例

 

 

+ textureWithCGImage:

 

通过一个Quartz 2D图片创建纹理。

+ (SKTexture *)textureWithCGImage:(CGImageRef)image

 

参数 image:一个CGImageRef实例
返回值 一个新的纹理实例

 

论述

图片数据将会被复制到新的纹理实例中。

 

+ textureWithData:size:

 

通过原始像素数据创建纹理。

+ (SKTexture *)textureWithData:(NSData *)pixelData size:(CGSize)size

 

参数 pixelData:一个NSData实例,必须是32色,颜色应该已乘过alpha
size:纹理的大小
返回值 一个新的纹理实例

 

论述

图片数据将会被复制到新的纹理实例中。

 

+ textureWithData:size:rowLength:alignment:

 

通过自定义格式的原始像素数据创建纹理。

实例方法

创建一个新的纹理实例

 

- textureByApplyingCIFilter:

 

- (SKTexture *)textureByApplyingCIFilter:(CIFilter *)filter

 

参数 filter:一个CG滤镜需要一个单独的输入图片和单独的输出图片
返回值 一个新的纹理实例

 

查看纹理的属性

 

- size

 

纹理的大小。

- (CGSize)size

 

参数  
返回值 纹理的尺寸

 

 

- textureRect

 

一个矩形,定义了纹理用于渲染的部分。

- (CGRect)textureRect

 

参数  
返回值 一个矩形,以单元坐标空间表示

 

论述

默认值是矩形覆盖整个纹理(0,0)-(1,1)。你可以直接设置这个值。如果只是要使用纹理的一部分,调用textureWithRect:inTexture:方法来创建一个新的纹理。

加载和卸载纹理

 

- preload

 

预加载纹理图片。

- (void)preload

论述

当精灵绘制一个纹理时,纹理实例自动加载图片数据然后使图形硬件可用它。然而,这个加载过程是需要时间的。如果一帧中需要加载的纹理太多,这一帧将会花费很长时间来渲染,帧速率会降低。使用预加载可以使纹理加载遍布一系列的帧中。当一个纹理在不久的将来使用时,可以使用这个方法。

常量

typedef NS_ENUM(NSInteger,

SKTextureFilteringMode){

SKTextureFilteringNearest,

SKTextureFilteringLinear,

}

 

SKTextureFilteringNearest 每个像素点使用最近的像素点绘制,速度较快,结果通常是像素化的。
SKTextureFilteringLinear 每个像素使用一个多个像素的线性滤镜,质量较高,速度较慢。

posted on 2013-12-18 22:08  jack_yan  阅读(1329)  评论(0编辑  收藏  举报