【Android Developers Training】 67. 响应触摸事件
注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好。
原文链接:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/touch.html
让对象根据预设的程序运动,如让一个三角形旋转可以有效地让人引起注意,但是如果你希望可以让OpenGL ES与用户交互呢?让你的OpenGL ES应用可以与触摸交互的关键点在于,拓展你的GLSurfaceView的实现,覆写onTouchEvent()方法来监听触摸事件。
这节课将会向你展示如何监听触摸事件,让用户旋转一个OpenGL ES对象。
一). 配置触摸监听器
为了让你的OpenGL ES应用响应触摸事件,你必须实现在GLSurfaceView类中的onTouchEvent()方法。下述实现的样例展示了如何监听MotionEvent.ACTION_MOVE事件,并将它们转换为形状旋转的角度:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { // MotionEvent reports input details from the touch screen // and other input controls. In this case, you are only // interested in events where the touch position changed. float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; // reverse direction of rotation above the mid-line if (y > getHeight() / 2) { dx = dx * -1 ; } // reverse direction of rotation to left of the mid-line if (x < getWidth() / 2) { dy = dy * -1 ; } mRenderer.setAngle( mRenderer.getAngle() + ((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR); // = 180.0f / 320 requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; }
注意在计算旋转角度后,该方法会调用requestRender()来告诉渲染器现在可以进行渲染了。该方法对于这个例子来说是最有效的,因为图形并不需要重新绘制,除非有一个旋转角度的变化。然而,它对于执行效率并没有任何影响,除非你需要渲染器仅在数据变化时才会重新绘制(使用setRenderMode()方法),所以请确保这一行没有被注释掉:
public MyGLSurfaceView(Context context) { ... // Render the view only when there is a change in the drawing data setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); }
二). 公开旋转角度
上述样例代码需要你公开旋转的角度,方法是在你的渲染器中添加一个共有成员。由于渲染器代码运行在一个独立的线程中(非主UI线程),你必须将你的这个公共变量声明为volatile。请看下面的代码:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... public volatile float mAngle;
三). 应用旋转
为了应用触摸输入所导致的旋转,注释掉创建一个旋转角度的代码,然后添加mAngle,该变量包含了输入所导致的角度:
public void onDrawFrame(GL10 gl) { ... float[] scratch = new float[16]; // Create a rotation for the triangle // long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L; // float angle = 0.090f * ((int) time); Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f); // Combine the rotation matrix with the projection and camera view // Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0); // Draw triangle mTriangle.draw(scratch); }
当你完成了上述的步骤,运行这个程序并用你的手指在屏幕上拖动,来旋转三角形:
图1. 由触摸输入所旋转的三角形(圆形代表了当前触摸位置)