传说中的WCF(1):这东西难学吗?传说中的WCF(2):服务协定的那些事儿传说中的WCF(3):多个协定传说中的WCF(4):发送和接收SOAP头传说中的WCF(5):数据协定(a)传说中的WCF(6):数据协定(b)传说中的WCF(7):“单向”&“双向”传说中的WCF(8):玩转消息协定传说中的WCF(9):流与文件传输传说中的WCF(10):消息拦截与篡改传说中的WCF(11):会话(Session)传说中的WCF(12):服务器回调有啥用传说中的WCF(13):群聊天程序传说中的WCF(14):WCF也可以做聊天程序
前面吹了不少重点知识了,为了可以较为综合地运用它们,今天,我们来做一个可以群聊的应用,就像QQ群那样,一个服务器端,N个客户端,服务器端运行后,每个客户端启动的时候会自动连接服务器生成会话,只要其中任一个客户端向服务器发送消息,服务器都会将消息群发到所有客户端。
我们来看看如何用WCF来取代Socket。
这个例子会用到以下知识点:
- 在进程中承载WCF服务。
- 会话的使用。
- 回调。
在下面说明过程中,我不会粘贴所有代码,毕竟有点长,我只放出重要部分,随后我会将源码上传到【资源】。
一、服务协定和回调协定。
[ServiceContract(CallbackContract = typeof(ICallBack), SessionMode = SessionMode.Required)]
public interface IService
{
[OperationContract(IsOneWay = true, IsInitiating = true, IsTerminating = false)]
void Begin();
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void SendMessage(string nick, string msg, DateTime sendTime);
[OperationContract(IsOneWay = true, IsInitiating = false, IsTerminating = true)]
void End();
}
public interface ICallBack
{
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void SendToClients(string nick, string msg, DateTime sendTime);
}
Begin方法和End方法分别是启动会话和终止会话,这样,每接入一个客户端连接就会实例化一个服务类(前面文章中提过了),这样就可以确保每个客户端都与服务器维持一个会话。
向服务器发送的消息包括用户的昵称、消息内容和发送时间。而回调协定中的方法也是这几个参数,但不同的是,服务协定是客户端调用服务器端,而回调中是服务器端调用客户端。
二、实现服务类。
[ServiceBehavior(IncludeExceptionDetailInFaults = true, InstanceContextMode = InstanceContextMode.PerSession)]
public class MyService : IService
{
public static Dictionary<string, ICallBack> ClientCallbacks = new Dictionary<string, ICallBack>();
public void Begin()
{
string sessionID = OperationContext.Current.SessionId;
ICallBack cb = OperationContext.Current.GetCallbackChannel<ICallBack>();
MyService.ClientCallbacks[sessionID] = cb;
}
public void SendMessage(string nick, string msg, DateTime sendTime)
{
foreach (ICallBack c in MyService.ClientCallbacks.Values.ToArray())
{
if (c != null)
{
c.SendToClients(nick, msg, sendTime);
}
}
}
public void End()
{
string sessionID = OperationContext.Current.SessionId;
if (MyService.ClientCallbacks.ContainsKey(sessionID))
{
MyService.ClientCallbacks.Remove(sessionID);
}
}
}
我本来在代码中写了注释的,不过刚刚删了,我希望大家能在没有注释的前提下看懂代码。
在类中,声明了一个静态的Dictionary<string, ICallBack>,这是一个字典,我想大家猜到了,静态变量是基于类的,与实例无关,我们可以把它当作全局数据,在字典集合中保存所有接入客户端的回调,由于每个会话的ID是唯一的,因此,用SessionID作为Key是比较好操作的。
a、在Begin方法调用时,我们把传入的客户端的会话ID和回调存进字典中,在End方法调用时,说明会话要终结,这时候把对应的会话ID和回调从字典中删除。
b、在SendMessage方法调用时,从字典中取出所有回调,并把接收的参数传给回调方法,在回调调用后,这些消息就会转发到所有连接的客户端。
这样就能实现群聊了。
三、建立服务器。
static void Main(string[] args)
{
Console.Title = "WCF服务器端";
Uri baseAddr = new Uri("http://127.0.0.1:2713/wcfsv");
using (ServiceHost host = new ServiceHost(typeof(MyService), baseAddr))
{
NetTcpBinding binding = new NetTcpBinding();
// 不需要任何安全验证
binding.Security.Mode = SecurityMode.None;
// 添加终结点
host.AddServiceEndpoint(typeof(IService), binding, "net.tcp://127.0.0.1:1736/channel");
// 元数据
ServiceMetadataBehavior mb = new ServiceMetadataBehavior();
mb.HttpGetEnabled = true;
mb.HttpGetUrl = new Uri("http://127.0.0.1:87/WSDL");
host.Description.Behaviors.Add(mb);
host.Opened += (source, arg) =>
{
Console.WriteLine("服务已经启动。");
};
// 打开服务
try
{
host.Open();
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine(ex.Message);
}
Console.ReadKey();
}
}
因为TCP支持会话,而且传输速度快,所以终结点使用net.tcp绑定。
四、在客户端实现回调协定。
首先在客户端引用服务,然后实现回调协定接口。
比如这样。
cb = new MyCallBack();
cb.MessageReceived += cb_MessageReceived;
void cb_MessageReceived(object sender, CallbackRecEventArgs e)
{
MessageEnt msg = new MessageEnt();
msg.NickName = e.Nick;
msg.Message = e.MessageCont;
msg.Time = e.SendTime;
if (e.Nick == MyNickName)
{
msg.IsMe = true;
}
else
{
msg.IsMe = false;
}
this.dataSource.Add(msg);
}
其他的可以参考我们随后上传的源码。
我们看看运行的结果是怎么样的。
![](//img-my.csdn.net/uploads/201212/19/1355883485_3147.PNG)
![](//img-my.csdn.net/uploads/201212/19/1355883525_6579.PNG)
![](//img-my.csdn.net/uploads/201212/19/1355883556_9928.PNG)
哈哈哈,怎么样?
这个比Socket猛不?
转IT黄老邪