Unity在运行时(代码中)设置材质的渲染模式(RenderingMode)

Unity中,有些少数情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。

而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的Rendering Mode。

 

关于Rendering Mode,许我稍作介绍:

材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)

渲染模式总共有四种:

渲染模式

意思

适用对象举例

说明

Opaque

不透明

石头

适用于所有的不透明的物体

Cutout

镂空

破布

透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。

Fade

隐现

物体隐去

Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。

Transparent

透明

玻璃

适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。

 

有时候我们需要在程序代码(Script)中设置材质的渲染模式,这时候我们该怎么做呢?这时候可以通过添加以下代码来实现。

public enum RenderingMode 
{
    Opaque,
    Cutout,
    Fade,
    Transparent,
}

public static void SetMaterialRenderingMode (Material material, RenderingMode renderingMode)
{
    switch (renderingMode) {
    case RenderingMode.Opaque:
        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
        material.SetInt ("_ZWrite", 1);
        material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
        material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
        material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
        material.renderQueue = -1;
        break;
    case RenderingMode.Cutout:
        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
        material.SetInt ("_ZWrite", 1);
        material.EnableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
        material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
        material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
        material.renderQueue = 2450;
        break;
    case RenderingMode.Fade:
        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
        material.SetInt ("_ZWrite", 0);
        material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
        material.EnableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
        material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
        material.renderQueue = 3000;
        break;
    case RenderingMode.Transparent:
        material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
        material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
        material.SetInt ("_ZWrite", 0);
        material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON");
        material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON");
        material.EnableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
        material.renderQueue = 3000;
        break;
    }
}

使用方法:

void Start () {
    // 设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的
    GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f);
    SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer> ().material, RenderingMode.Transparent);
}

注意:测试前先在目标物体后放置一个其他物体,如果未添加代码前不可以看到后面物体,而添加之后可以了,那么就表示此代码设置RenderingMode成功。

成功和不成功的结果是这样的:

End

posted @ 2016-05-18 12:48  牛俊为  阅读(6448)  评论(1编辑  收藏  举报
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