Unity在运行时(代码中)设置材质的渲染模式(RenderingMode)
在Unity中,有些少数情况下我们需要用代码来创建材质。比如说在材质非常多,而仅仅是纹理不一样的时候。
而用代码创建的材质是没有对应的资源文件的,我们也就无法使用Inspector来设置它的Rendering Mode。
关于Rendering Mode,许我稍作介绍:
材质(Material)的属性检视面板(Inspector)里的第一项为渲染模式(RenderingMode)。
渲染模式总共有四种:
渲染模式 |
意思 |
适用对象举例 |
说明 |
Opaque |
不透明 |
石头 |
适用于所有的不透明的物体 |
Cutout |
镂空 |
破布 |
透明度不是0%就是100%,不存在半透明的区域。 |
Fade |
隐现 |
物体隐去 |
与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。 |
Transparent |
透明 |
玻璃 |
适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。 |
有时候我们需要在程序代码(Script)中设置材质的渲染模式,这时候我们该怎么做呢?这时候可以通过添加以下代码来实现。
public enum RenderingMode { Opaque, Cutout, Fade, Transparent, } public static void SetMaterialRenderingMode (Material material, RenderingMode renderingMode) { switch (renderingMode) { case RenderingMode.Opaque: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt ("_ZWrite", 1); material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = -1; break; case RenderingMode.Cutout: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero); material.SetInt ("_ZWrite", 1); material.EnableKeyword ("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 2450; break; case RenderingMode.Fade: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); material.SetInt ("_ZWrite", 0); material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON"); material.EnableKeyword ("_ALPHABLEND_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 3000; break; case RenderingMode.Transparent: material.SetInt ("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.One); material.SetInt ("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha); material.SetInt ("_ZWrite", 0); material.DisableKeyword ("_ALPHATEST_ON"); material.DisableKeyword ("_ALPHABLEND_ON"); material.EnableKeyword ("_ALPHAPREMULTIPLY_ON"); material.renderQueue = 3000; break; } }
使用方法:
void Start () { // 设置材质的颜色为半透明的颜色才能看到效果,如果材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的 GetComponent<MeshRenderer> ().material.color = new Color (1, 0, 0, 0.5f); SetMaterialRenderingMode (GetComponent<MeshRenderer> ().material, RenderingMode.Transparent); }
注意:测试前先在目标物体后放置一个其他物体,如果未添加代码前不可以看到后面物体,而添加之后可以了,那么就表示此代码设置RenderingMode成功。
成功和不成功的结果是这样的:
【End】