在Unity中使用多线程
说起多线操作,很多人可能会在第一时间想到Coroutine协程。的确,协程是一种简单好用的功能,但是除了协程之外,我们也可以使用C#自身的线程来完成一些工作。
在Unity中,使用线程的方法与普通的C#写法别无二致。例如:
1 public class ThreadTest : MonoBehaviour 2 { 3 void Start() 4 { 5 ThreadStart childRef = new ThreadStart(ThreadTest1); 6 Thread childThread = new Thread(childRef); 7 childThread.Start(); 8 } 9 10 public void ThreadTest1() 11 { 12 print("ThreadTest1 is working"); 13 } 14 }
有一点需要注意,由于MonoBehaviour脚本是会自动实例化的,所以我们不需要通过new方法来生成实例。但是如果不是继承自MonoBehaviour而仅仅是普通的C#文件,那就还得按照普通的C#的解决方法来添加static或者是new一个实例。
当程序运行时,可以看到线程正常的运行了。如图:
但是在Unity中使用线程并不是没有限制的,线程只能进行与Unity无关的工作,例如数据运算等。与Unity引擎相关的操作几乎都会报错,例如用线程控制物体移动就是一个无法实现的功能。在Unity中,所有与Unity相关的功能都只能够在主线程中完成,子线程是无法直接做到的。
例如我尝试使用线程控制一个GameObject的transform,代码开发阶段是没有问题的,但是项目在运行后就会立刻报错。如图:
从错误信息中也可以看出,此类操作只能在主线程中进行。