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2013年3月16日

摘要: How to write a simple software rasterizerWhy to write a software rasterizer众所周知,已经存在硬件加速的光栅化渲染器,如OpenGL, Direct3D。一些专业书如红宝书《OpenGL编程宝典》也介绍了如何使用OpenGL的渲染管线。但自己写软件光栅化渲染器,不仅可以增加对渲染管线的理解,还能掌握一些书上没讲到的知识,一些有OpenGL编程经验的人可能也不知道的,比如Perspective-Correct Interpolation等。这次要不是做图形学课程的大作业,也不知道什么时候我会去实现个这东西。Features 阅读全文

posted @ 2013-03-16 00:14 hustruan 阅读(5150) 评论(4) 推荐(0) 编辑

2011年12月27日

摘要: 前言这篇博客中,我将介绍一种最简单的阴影技术(Planar Shadow)和Cg Effect框架cgfx的简单使用。最近我在写一个简单的渲染引擎,设计考虑跨渲染API(opengl and direct3d),暂时不跨平台(linux and window), 限定在Windows平台上。引擎计划加入Effect框架,就想D3D Effect那样,在OpenGL层,我暂时考虑使用cgfx,D3D的则直接使用fx框架。所以没有办法,在shader上面,暂时没有办法做到一套统一的shader。学习图形学的时间也不长,所以我是边写简单的Demo边写引擎框架,以后读研的时候,再深入研究一下。Plan 阅读全文

posted @ 2011-12-27 21:00 hustruan 阅读(3110) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2011年12月9日

摘要: 左右手坐标系众所周知,OpenGL使用的是右手坐标系,而Direct3D使用的是左手坐标系。除了上面Z轴的方向不一样外,左右手坐标系的还有其他区别:正向旋转方向:在左手系中用Left-Hand Rule判别,正方向是顺时针方向。在右手系中,用Right-Hand Rule判别,是逆时针方向。叉积的方向:在右手坐标系中,叉积的方向通过Right-Hand Rule确定,而在左手坐标系中,叉积的方向则由Left-Hand Rule 确定。World Space 坐标系World Space 是定义物理世界位置的客观空间,Left hand 和 Right hand只是提供了两种不同的描述空间的方法 阅读全文

posted @ 2011-12-09 15:01 hustruan 阅读(7594) 评论(2) 推荐(3) 编辑