html5游戏开发-零基础开发RPG游戏-开源讲座(一)

本篇将以零基础的视点,来讲解如何开发一款RPG游戏

在游戏的世界里,我们可以看到各种地图,各种游戏人物,看到人物在地图上行走,对话等,无论是地图还是人物,其实都是图片的处理与显示,把不同的图片显示到屏幕上,我们就看到不同的游戏界面,要想让这些图片同时显示到界面上,我们就需要处理好层次,让他们来分层显示,我们可以想象,如果游戏人物显示在地图的下层的话,显然会被地图遮挡住。
一款RPG游戏,我简单把它分为地图层,人物层,效果层(一些法术效果等),对话层,控制层(按钮菜单等)。

如下图




我们只要依次将图片画在屏幕上,游戏人物将站在地图上,如果有对话,对话将出现在人物和地图的上面,而按钮等控件会出现在游戏的最外层

下面,我们一步步来实现一个简单的RPG游戏的开发



准备工作

一,库件下载

本游戏开发,需要用到开源库件:LegendForHtml5Programming

请到这里下载最新版的LegendForHtml5Programming,本次开发需要1.2版以上

http://code.google.com/p/legendforhtml5programming/downloads/list

库件的开发过程请看这里


http://bbs.html5cn.org/thread-2712-1-1.html

二,库件配置

首先建立一个文件夹rpg(你也可以起其他的名字)


然后将下载的库件解压,解压后将legend文件夹放到与rpg文件夹同目录
然后,在rpg文件夹里建一个index.html文件和一个js文件夹,在js文件夹里建一个Main.js文件

最后,在index.html里加入下面的代码

  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html>
  3. <head>
  4. <meta charset="UTF-8">
  5. <title>rpg</title>
  6. </head>
  7. <body>
  8. <div id="mylegend">loading……</div>
  9. <!-- 引入LegendForHtml5Programming库件 -->
  10. <script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> 
  11. <script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> 
  12. </body></html>

当然,你也可以将legend文件夹放到其他地方,但是你需要修改legend文件夹下的legend.js文件中的LEGEND_PATH的值,来配置库件的路径

游戏地图的实现

接下来,我们先来画最底层的地图层,

地图当然就是是由图片来组成的,如何在画面上显示一张图片,我之前已经写过专门的文章,代码如下


  1. var loader;  
  2. function main(){  
  3.     loader = new LLoader();  
  4.     loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadBitmapdata);  
  5.     loader.load("map.jpg","bitmapData");  
  6. }  
  7. function loadBitmapdata(event){  
  8.     var bitmapdata = new LBitmapData(loader.content);  
  9.     var bitmap = new LBitmap(bitmapdata);  
  10.     addChild(bitmap);  
  11. }  

如果想更详细了解的话,看下面的帖子

用仿ActionScript的语法来编写html5——第一篇,显示一张图片

http://bbs.html5cn.org/thread-2700-1-1.html

游戏中的地图可以是一张比较大的图片,即整个图片就是游戏的地图,当人物或者地图移动的时候,改变图片显示的区域范围,从而实现地图的滚动和显示等,这样的话,必须为每个场景准备一张地图。

另外,地图也可以是由许多小的地图块儿来组成,比如,我们熟悉的《吞食天地》,《勇者斗恶龙》等经典小型rpg游戏,这样的地图,我们需要准备一张或几张地图块儿,把这些地图块组合成地图来显示,比如下图

0_13238754463fxE.gif


 


在地图显示的时候,首先把图片切割,然后在根据预先设定好的位置显示到地图层上,这样我们就看到了一张完整的地图了

接下来,打开Main.js

在里面加入

1. init(50,"mylegend",480,320,main);

在legendForHtml5Progarmming中,用init这个函数来初始化canvas,上面的代码表示,初始化一个速度为50,名字为mylegend,大小为480*320的游戏界面,初始化完成后调用main(),这个速度值是说每个多少毫秒游戏循环一次,所以这个值设定的越小,游戏运行的速度就越快

因为要调用main方法,所以我们要写一个main方法,main方法里做一些简单的准备工作。

虽说读取图片只需要一个

1. loader.load("map.jpg","bitmapData");  

但是游戏中往往用到很多张图片,你可以用到哪一张再加载哪一张,也可以一次性全部加载完,然后再开始显示游戏

为了一次性把图片加载完,我的做法是,将需要的图片放到一个数组里,然后设定一个索引,每加载一个图片,让这个索引加1,当这个索引小于数组的长度,则继续加载,直到将数组中的图片全部加载完,然后开始进行下一步的工作

具体实现看下面的代码 

  1. //图片path数组
  2. var imgData = new Array();
  3. //读取完的图片数组
  4. var imglist = {};
  5. function main(){
  6.         //准备读取图片
  7.         imgData.push({name:"map",path:"./image/map.jpg"});
  8.         imgData.push({name:"mingren",path:"./image/mingren.png"});
  9.         imgData.push({name:"e1",path:"./image/e1.png"});
  10.         imgData.push({name:"e2",path:"./image/e2.png"});
  11.         //实例化进度条层
  12.         loadingLayer = new LSprite();
  13.         loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
  14.         addChild(loadingLayer);
  15.         //开始读取图片
  16.         loadImage();
  17. }
  18. function loadImage(){
  19.         //图片全部读取完成,开始初始化游戏
  20.         if(loadIndex >= imgData.length){
  21.                 removeChild(loadingLayer);
  22.                 legendLoadOver();
  23.                 gameInit();
  24.                 return;
  25.         }
  26.         //开始读取图片
  27.         loader = new LLoader();
  28.         loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
  29.         loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
  30. }
  31. function loadComplete(event){
  32.         //进度条显示
  33.         loadingLayer.graphics.clear();
  34.         loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
  35.         loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
  36.         //储存图片数据
  37.         imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
  38.         //读取下一张图片
  39.         loadIndex++;
  40.         loadImage();
  41. }

上面的代码不难明白,当图片没有读取完之前,会不断循环loadImage和loadComplete两个方法,当读取完之后,移除进度条,用legendLoadOver告诉游戏已经读取完成,然后调用gameInit方法,进行游戏的初始化工作。

看gameInit方法

  1. function gameInit(event){
  2.         //游戏层显示初始化
  3.         layerInit();
  4.         //添加地图
  5.         addMap();
  6.         //添加人物
  7.         addChara();
  8. }

在gameInit方法中,首先进行游戏层的初始化,然后添加游戏地图,然后添加人物

游戏层显示初始化,按照我们一开始所说,我们一次来初始化地图层,人物层,效果层,对话层,控制层


  1. //游戏层显示初始化
  2. function layerInit(){
  3.         //游戏底层添加
  4.         backLayer = new LSprite();
  5.         addChild(backLayer);
  6.         //地图层添加
  7.         mapLayer = new LSprite();
  8.         backLayer.addChild(mapLayer);
  9.         //人物层添加
  10.         charaLayer = new LSprite();
  11.         backLayer.addChild(charaLayer);
  12.         //效果层添加
  13.         effectLayer = new LSprite();
  14.         backLayer.addChild(effectLayer);
  15.         //对话层添加
  16.         talkLayer = new LSprite();
  17.         backLayer.addChild(talkLayer);
  18.         //控制层添加
  19.         ctrlLayer = new LSprite();
  20.         backLayer.addChild(ctrlLayer);
  21. }

有了游戏层次的划分,我们在添加游戏对象的时候,将地图添加到地图层,人物添加到人物层,他们就会依次显示在游戏的界面

下面开始添加地图

首先我们需要准备好显示地图的数组

  1. //地图图片数组
  2. var map = [
  3. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18],
  4. [18,18,18,17,17,17,17,17,17,17,17,17,55,55,18],
  5. [18,18,17,17,17,17,18,18,17,17,17,17,55,55,18],
  6. [18,17,17,17,18,18,18,18,18,17,17,55,55,17,18],
  7. [18,17,17,18,22,23,23,23,24,18,17,55,55,17,18],
  8. [18,17,17,18,25,28,26,79,27,18,55,55,17,17,18],
  9. [18,17,17,17,17,10,11,12,18,18,55,55,17,17,18],
  10. [18,18,17,17,10,16,16,16,11,55,55,17,17,17,18],
  11. [18,18,17,17,77,16,16,16,16,21,21,17,17,17,18],
  12. [18,18,18,18,18,18,18,18,18,55,55,18,18,18,18]
  13. ];

这些数字分别对应着图中如下位置

0_13238754743Gp2.gif


 



然后看下面代码

  1. //添加地图
  2. function addMap(){
  3.         var i,j,index,indexX,indexY;
  4.         var bitmapdata,bitmap;
  5.         //地图图片数据
  6.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"]);
  7.         //将地图图片拆分,得到拆分后的各个小图片的坐标数组
  8.         imageArray = LGlobal.divideCoordinate(bitmapdata.image.width,bitmapdata.image.height,10,10);
  9.         //在地图层上,画出15*10的小图片
  10.         for(i=0;i<10;i++){
  11.                 for(j=0;j<15;j++){
  12.                         //从地图数组中得到相应位置的图片坐标
  13.                         index = map[i][j];
  14.                         //小图片的竖坐标
  15.                         indexY = Math.floor(index /10);
  16.                         //小图片的横坐标
  17.                         indexX = index - indexY*10;
  18.                         //得到小图片
  19.                         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["map"],indexX*32,indexY*32,32,32);
  20.                         bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
  21.                         //设置小图片的显示位置
  22.                         bitmap.x = j*32;
  23.                         bitmap.y = i*32;
  24.                         //将小图片显示到地图层
  25.                         mapLayer.addChild(bitmap);
  26.                 }
  27.         }
  28. }

这样,我们就把预先设置好的图片显示到了游戏界面上,形成了地图

先把addChara方法加上

  1. //添加人物
  2. function addChara(){
  3. }

然后运行游戏

可以得到下面画面

0_1323875497G8BG.gif


 



游戏人物的实现

为了更好的实现游戏人物的控制,我们新建一个游戏人物类Character.js

里面代码如下

  1. function Character(data,row,col,speed){
  2.         base(this,LSprite,[]);
  3.         var self = this;
  4.         //设定人物动作速度
  5.         self.speed = speed==null?3:speed;
  6.         self.speedIndex = 0;
  7.         //设定人物大小
  8.         data.setProperties(0,0,data.image.width/col,data.image.height/row);
  9.         //得到人物图片拆分数组
  10.         var list = LGlobal.divideCoordinate(data.image.width,data.image.height,row,col);
  11.         //设定人物动画
  12.         self.anime = new LAnimation(this,data,list);
  13. };
  14. Character.prototype.onframe = function (){
  15.         var self = this;
  16.         if(self.speedIndex++ < self.speed)return;
  17.         self.speedIndex = 0;
  18.         self.anime.onframe();
  19. };

在legendForHtml5Programming里,有一个LAnimation类,用来实现图片数组顺序播放,形成动画
使用LAnimation类需要三个参数,一个是显示动画的层,一个是图片,一个是图片的坐标数组

然后,调用LAnimation类的onframe方法,就可以实现动画的播放了

在index.html中引入Character类,然后修改addChara方法

  1. //添加人物
  2. function addChara(){
  3.         bitmapdata = new LBitmapData(imglist["mingren"]);
  4.         player = new Character(bitmapdata,4,4);
  5.         player.x = 32*5;
  6.         player.y = 32*6;
  7.         charaLayer.addChild(player);
  8.         
  9. }

在gameInit的末尾添加循环事件

  1. //添加贞事件,开始游戏循环
  2.         backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);

最后,添加onframe方法


  1. function onframe(){
  2.         player.onframe();
  3. }

运行代码,看到了吗

一个会动的鸣人出现在游戏的地图上了

0_1323875534sUfb.gif


 





游戏演示

http://fsanguo.comoj.com/html5/rpg/index.html

最后,附上这次的游戏源代码

http://legend-demo.googlecode.com/files/rpg.zip




本教程转自HTML5中国官方网站:http://www.html5cn.org/article-1737-1.html
posted @ 2012-01-31 17:34  HTML5中国  阅读(846)  评论(0编辑  收藏  举报