Builder 生成器(创建型模式)

Builder模式的起因:
   假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
如:房子是由“2门,4窗,4墙,1天花板,1地板”构成,门,窗,墙,天花板,地板可以变化成不同的门,窗,墙,天花板,地板,但构成房子是由2个门,4个窗,4个墙,1个天花板,1个地板是不变的。把变化的与不变的隔离开来,就是Builder模式。
动机(Motivation)
   在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定
   如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
意图(Intent)
  将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  ps:同样的构建过程是指算法不变;不同的表示指各个部分变化

结构(Structure)

例:

//******House.dll
public abstract class House
{
}

public abstract class Door
{
}

public abstract class Wall
{
}

public abstract class Window
{
}

public abstract class Floor
{
}

public abstract class HouseCeiling
{
}


public abstract Builder    //结构图:Builder
{
   
public abstract void BuildDoor();
   
public abstract void BuildWall();
   
public abstract void BuildWindow();
   
public abstract void BuildFloor();
   
public abstract void BuildHouseCeiling();
   
   
public abstract House GetHouse();
}


public class GameManager   //结构图:Director
{
//算法,相对稳定,当门,窗等改变,这个算法是不需要修改的
   public static House CreateHouse(Builder builder)
   
{
       builder.BuilderDoor();
       builder.BuilderDoor();

       builder.BuilderWall();
       builder.BuilderWall();
       builder.BuilderWall();
       builder.BuilderWall();

       builder.BuilderWindow();
       builder.BuilderWindow();
       builder.BuilderWindow();
       builder.BuilderWindow();

       builder.BuildFloor();

       builder.BuildHouseCeiling();

       House h 
= builder.GetHouse();
       
return h;
   }

}


//******House_A.dll
//创建一种类型的房子
public class House_A:House
{
}

public class Door_A:Door
{
}

public class Wall_A:Wall
{
}

public class Window_A:Window
{
}

public class Floor_A:Floor
{
}

public class HouseCeiling_A:HouseCeiling
{
}


public class Builder_A:Builder   //结构图:ConcreteBuilder
{
   
public override void BuildDoor()
   
{
   }

   
public override void BuildWall()
   
{
   }

   
public override void BuildWindow()
   
{
   }

   
public override void BuildFloor()
   
{
   }

   
public override void BuildHouseCeiling()
   
{
   }

   
   
public override House GetHouse()
   
{
   }

}


//******client.dll
//客户程序--复用算法
class App
{
  
public static void Main()
  
{
    House h 
= GameManager.CreateHouse(new Builder_A());
    
//保持Builder_A不随房子的变化而变化可以通过反射来实现
    /*
    //读配置文件
    string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];
    string builderName = configurationSettings["BuildreClass"];

    Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);
    Type t = assembly.GetType("builderName");
   
    Builder b = Activator.CreateInstance(t);

    House h = GameManager.CreateHouse(b);
    
*/

  }

}


Builder模式的要点:
    Builder模式主用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
    变化点在哪里,封装哪里----Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于对以应对“分步骤构建算法”的需求变动。

是不是觉得与抽象工厂模式很相近,希望下面这句话能帮你区别它们。一个是系列,一个是对象的部分。这是关键点。
    Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

  

posted on 2006-02-18 22:43  蝈蝈  阅读(509)  评论(0编辑  收藏  举报