(Android)实现图片循环播放
很多时候,我们需要展示在客户端展示图片,而且是动态显示,即不停地自行切换图片。下面我们来看一下具体的实现方法。
首先,我们需要在XML文件中配置一下将要播放图片的控件(main.xml):
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width = "fill_parent"
android:layout_height= "fill_parent"
android:orientation="vertical">
<!--这里是要播放图片的控件,bofang是用来播放图片的View类-->
<com.sunianjinshi.bofang
android:layout_width="180dip"
android:layout_height = "250dip"
/>
</LinearLayout>
好了,到这里需要用来播放图片的控件就配置好了,接下来我们就要来写实现类bofang.java。
code of bofang.java:
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
public class bofang extends View
{
int COMPONENT_WIDTH;//控件的宽度
int COMPONENT_HEIGHT;//控件的高度
boolean initflag = false;//是否已经初始化图片
Bitmap[] bmp;//用来存放图片的数组
int currPicIndex = 0;//当前播放图片的ID
int[] bitmapId;//图片编号ID
boolean workFlag = true;//播放图片的线程标识位
public GGViewCX(Context father,AttributeSet as)//重写构造函数
{
//首先,要播放图片,就先要有图片,那就先给各个图片编号吧,这里的图片资源存放在了res下的drawable文件夹下了
int[] bitmapId ={R.drawable.adv1, R.drawable.adv2, R.drawable.adv3};
//好了,图片的编号现在已经搞定了,接下来该干什么呢?对,应该将资源里的图片塞进Bitmap数组了,那么我们先来确定将要播放的图片的数量,即Bitmap数组的长度
bmp = new Bitmap[bitmapId.length];//这里不要直接将数值赋给bmp,因为我们可能会不定期地更换图片资源,这样我们就要修改多处代码,而我们这样根据
//图片的ID来确定图片的数量,以减少不必要的麻烦,下面开始初始化图片,我们将初始化图片放在一个函数里
initBitmap();//图片初始化完毕
//图片初始化完毕了,接下来我们要做的就是播放图片了,但是播放图片之前,我们有一个问题,就是怎样让图片实现循环播放?这里我们另开一个新的线程来定时更改
//要播放的图片的ID,以实现图片的循环播放,要实现循环播放图片的功能,我们需要覆写onDraw函数,首先,我们来新开一个线程
new Thread()
{
//重写run方法
public void run()
{
// TODO Auto-generated method stub
while(workflag)//一直执行这个循环(死循环)
{
currIndex = (currIndex+1)%bitmapId.length;//更改图片的ID
bofang.this.postInvalidate();//刷新屏幕,导致屏幕重绘
try
{
Thread.sleep(3000);//到此处暂停3秒钟,然后继续执行run函数,即实现每隔3秒钟刷新屏幕一次
}
catch (InterruptedException e)
{
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
}
}.start();
}
//初始化图片
public void initBitmap()
{
//获取资源图片
Resources res = this.getResources();
for(int i=0;i<bitmapId.length;i++)
{
bmp[i] = BitmapFactory.decodeResource(res, bitmapId[i]);
}
}
//覆写onDraw方法
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
// TODO Auto-generated method stub
super.onDraw(canvas);
if(!initflag)//检查是偶已经获取控件的宽和高,如果没有,那么就获取控件的宽和高
{
COMPONENT_WIDTH = this.getWidth();
COMPONENT_HEIGHT = this.getHeight();
initflag = true;
}
canvas.drawBitmap(bma[currIndex], 0, 0,paint);//绘制图片
}
}
好了,到这里就全部完成了!
实现效果如下:
图片一
图片二
__________________________________________________________________________________________________________________
PS:这里要说明一下,上面的代码中其实有些地方还有更好的实现方法。
比如:
我们为了实现定时更改要播放的图片的ID,以实现循环播放,新开了了一个线程,并且开了一个死循环,但实际这样的写法可控性很低,JDK的java.util.concurrent中提供了大量的方法去控制一段代码定时执行,标准的改写上面的代码如下:
ScheduledExecutorService scheduler = Executors.newScheduledThreadPool(1);
scheduler.scheduleWithFixedDelay(new runner(), 0, 1, TimeUnit.SECONDS);
//或者用scheduler.scheduleAtFixedRate(new runner(),0,1, TimeUnit.SECONDS);
//接着我们要实现Runnable方法,也就是定时更改目前播放图片的ID
public class runner implements Runnable
{
public void run()
{
// TODO Auto-generated method stub
currIndex = (currIndex+1)%bitmapId.length;
bofang.this.postInvalidate();//刷新屏幕
}
}
如果这里的几行代码大家有什么不明白的地方,可以去查阅相关资料,或者去参考我的另一篇文章《JAVA多线程的控制》