Unity3D之ScriptableObject学习笔记
2015-09-24 19:17 阿诚de窝 阅读(9980) 评论(1) 编辑 收藏 举报不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能。
官方文档
http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
使用情景
在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML、JSON等格式),也可以使用二进制文件(自定义格式),两种方式都需要自己进行解析,而Unity比较贴心,为我们提供了另外一种格式的数据记录方式,就是ScriptableObject。
简单的示例
下面我们来看一个简单的示例。
首先我们需要创建记录配置的类,如下:
ShopConfig,这个类是会被作为配置数据打包到AssetBundle中的类,所以必须要继承自ScriptableObject,同时要注意文件名必须和类名一致:
1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 /// <summary> 5 /// 商品配置表. 6 /// </summary> 7 public class ShopConfig : ScriptableObject 8 { 9 /// <summary> 10 /// 商品页签枚举. 11 /// </summary> 12 public enum ShopTag 13 { 14 hot, 15 item, 16 weapon 17 } 18 19 /// <summary> 20 /// 商品列表. 21 /// </summary> 22 public List<ShopListInfo> ShopList; 23 }
ShopListInfo,这个类被ShopConfig引用也会被打包到AssetBundle中,但是其不会作为打包的数据类型所以不用继承ScriptableObject,但是必须添加[System.Serializable]的Attribute:
1 using System.Collections.Generic; 2 3 /// <summary> 4 /// 指定页签的商品列表. 5 /// </summary> 6 [System.Serializable] 7 public class ShopListInfo 8 { 9 /// <summary> 10 /// 页签. 11 /// </summary> 12 public ShopConfig.ShopTag tag; 13 14 /// <summary> 15 /// 商品列表. 16 /// </summary> 17 public List<ShopItemInfo> list; 18 }
ShopItemInfo,同上:
1 /// <summary> 2 /// 商品. 3 /// </summary> 4 [System.Serializable] 5 public class ShopItemInfo 6 { 7 /// <summary> 8 /// 名称. 9 /// </summary> 10 public string name; 11 12 /// <summary> 13 /// 价格. 14 /// </summary> 15 public int price; 16 }
下面我们要创建用于打包的脚本:
1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEditor; 3 using UnityEngine; 4 5 public class CreateConfig 6 { 7 [MenuItem("Tools/CreateConfig")] 8 private static void Create() 9 { 10 CreateShopConfig(); 11 } 12 13 private static void CreateShopConfig() 14 { 15 ShopConfig shopConfig = ScriptableObject.CreateInstance<ShopConfig>(); 16 17 //填充数据, 可以从外部有策划配置好的配置表(如CSV、XML、JSON甚至是二进制文件)中通过通用代码读取所有数据来进行填充 18 //这里只是测试就直接手写了(⊙﹏⊙)b 19 20 shopConfig.ShopList = new List<ShopListInfo>(); 21 22 ShopListInfo list = new ShopListInfo(); 23 list.tag = ShopConfig.ShopTag.hot; 24 list.list = new List<ShopItemInfo>(); 25 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "优你弟内裤", price = 10000 }); 26 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "扣扣死内裤", price = 5000 }); 27 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "内裤", price = 100 }); 28 shopConfig.ShopList.Add(list); 29 30 list = new ShopListInfo(); 31 list.tag = ShopConfig.ShopTag.item; 32 list.list = new List<ShopItemInfo>(); 33 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "金疮药", price = 250 }); 34 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "和合散", price = 500 }); 35 shopConfig.ShopList.Add(list); 36 37 list = new ShopListInfo(); 38 list.tag = ShopConfig.ShopTag.weapon; 39 list.list = new List<ShopItemInfo>(); 40 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "轩辕剑", price = 1 }); 41 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "桃木剑", price = 5 }); 42 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "小李飞刀", price = 213 }); 43 list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "大李飞刀", price = 313 }); 44 shopConfig.ShopList.Add(list); 45 46 //填充好数据后就可以打包到 AssetBundle 中了 47 //第一步必须先创建一个保存了配置数据的 Asset 文件, 后缀必须为 asset 48 AssetDatabase.CreateAsset(shopConfig, "Assets/ShopConfig.asset"); 49 50 //第二步就可以使用 BuildPipeline 打包了 51 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[] 52 { 53 AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/ShopConfig.asset", typeof(ShopConfig)) 54 }, 55 Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle", 56 BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, 57 BuildTarget.StandaloneWindows64); 58 } 59 }
我们运行一下,就可以打包出AssetBundle了,这里要注意两点:
- 继承自ScriptableObject的类不能使用new来创建,要使用ScriptableObject.CreateInstance<T>()方法来创建;
- 必须先创建对应的Asset文件才能打包,同时Asset文件的后缀必须是asset,否则Unity不能识别;
打包好了,我们弄个脚本加载看看,如下:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class TestScript : MonoBehaviour 5 { 6 void Start() 7 { 8 AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle"); 9 10 ShopConfig shopConfig = assetBundle.Load("ShopConfig", typeof(ShopConfig)) as ShopConfig; 11 Debug.Log(shopConfig.ShopList.Count); 12 } 13 }
挂到摄像机就行了,我们看看结果:
数据正确没问题。
Asset文件
等等,我们好像忘了啥,创建出的Asset文件有啥用呢,我们点击该文件可以直接在Inspector窗口直接编辑!
这个绝了,策划直接连Excel啥别的配置工具都不需要,用Unity就可以直接编辑和配置了,不过唯一的缺点就是打出来的数据也就Unity能用了,其它语言比如后台要使用得先弄清楚Asset文件的数据结构才行(后台总不能用Unity写吧)。
总结
优点
- 除了支持float、int、string等常见的类型外,还支持List等复杂数据类型,最重要的支持Unity的Vector3等数据;
- 创建出来的文件可以直接在Unity中编辑;
缺点
- 其它语言要解析数据需要了解详细的格式,而且要花时间编写解析代码;
- 对于大量的数据还是Excel用起来舒服一点;
- 我要是配置表的结构改变了,asset文件中填好的数据是不是就要报废了?
使用方式
我认为有两种使用方式:
- 使用Excel啥的进行配置,保存为csv,打包数据时读取csv表的数据填充asset文件;
- 创建空的asset文件直接在Unity中编辑;