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【Away3D代码解读】(三):渲染核心流程(渲染)

2014-12-22 14:50  阿诚de窝  阅读(1108)  评论(0编辑  收藏  举报

还是老样子,我们还是需要先简略的看一下View3D中render方法的渲染代码,已添加注释:

 1 //如果使用了 Filter3D 的话会判断是否需要渲染深度图, 如果需要的话会在实际渲染之前先渲染深度图
 2 if (_requireDepthRender)
 3     //深度图会被渲染到 _depthRender 这个贴图对象上
 4     renderSceneDepthToTexture(_entityCollector);
 5 
 6 // todo: perform depth prepass after light update and before final render
 7 if (_depthPrepass)
 8     renderDepthPrepass(_entityCollector);
 9 
10 _renderer.clearOnRender = !_depthPrepass;
11 
12 //判断是否使用了滤镜
13 if (_filter3DRenderer && _stage3DProxy._context3D) {
14     //使用滤镜会进行特殊的渲染
15     _renderer.render(_entityCollector, _filter3DRenderer.getMainInputTexture(_stage3DProxy), _rttBufferManager.renderToTextureRect);
16     //滤镜渲染对象再渲染一次
17     _filter3DRenderer.render(_stage3DProxy, camera, _depthRender);
18 } else {
19     //如果没有使用滤镜则直接使用默认的渲染对象进行渲染
20     _renderer.shareContext = _shareContext;
21     if (_shareContext)
22         _renderer.render(_entityCollector, null, _scissorRect);
23     else
24         _renderer.render(_entityCollector);
25     
26 }

 

添加filters包中的滤镜可以通过设置View3D的filters3d属性,设置方法和原生显示对象的filters属性一致,不过需要注意的是该属性是针对整个3D场景渲染的。

本笔记的渲染流程解读就暂时抛开滤镜的渲染,专门解读核心的渲染流程。

 

说到Away3D的渲染,那么away3d.core.render这个包就一定要看一下,我们打开这个包后会发现多个以Renderer结尾的类,这些类都是核心的渲染类,我们主要查看DefaultRenderer类即可,Away3D默认的渲染类就是该类。

渲染流程:

我们先看看DefaultRenderer类的render方法,位于其父类RendererBase中:

 1 arcane function render(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase = null, scissorRect:Rectangle = null, surfaceSelector:int = 0):void
 2 {
 3     if (!_stage3DProxy || !_context)
 4         return;
 5     
 6     //更新摄像机的投影矩阵
 7     _rttViewProjectionMatrix.copyFrom(entityCollector.camera.viewProjection);
 8     _rttViewProjectionMatrix.appendScale(_textureRatioX, _textureRatioY, 1);
 9     
10     //执行渲染的方法
11     executeRender(entityCollector, target, scissorRect, surfaceSelector);
12     
13     // clear buffers
14     for (var i:uint = 0; i < 8; ++i) {
15         _context.setVertexBufferAt(i, null);
16         _context.setTextureAt(i, null);
17     }
18 }

我们发现实际是执行executeRender这段代码,先看DefaultRenderer的部分:

 1 protected override function executeRender(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase = null, scissorRect:Rectangle = null, surfaceSelector:int = 0):void
 2 {
 3     //更新光照数据
 4     updateLights(entityCollector);
 5 
 6     //供 filters3d 使用, 我们可以不看
 7     // otherwise RTT will interfere with other RTTs
 8     if (target) {
 9         drawRenderables(entityCollector.opaqueRenderableHead, entityCollector, RTT_PASSES);
10         drawRenderables(entityCollector.blendedRenderableHead, entityCollector, RTT_PASSES);
11     }
12 
13     //父级方法
14     super.executeRender(entityCollector, target, scissorRect, surfaceSelector);
15 }

再看RendererBase的部分:

 1 protected function executeRender(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase = null, scissorRect:Rectangle = null, surfaceSelector:int = 0):void
 2 {
 3     _renderTarget = target;
 4     _renderTargetSurface = surfaceSelector;
 5     
 6     //对收集到的实体对象进行排序
 7     if (_renderableSorter)
 8         _renderableSorter.sort(entityCollector);
 9     
10     //渲染到一个纹理, DefaultRenderer 中始终为 false, 略过即可
11     if (_renderToTexture)
12         executeRenderToTexturePass(entityCollector);
13     
14     //如果 target 存在则渲染到 target 对象, 否则渲染到后台缓冲区
15     _stage3DProxy.setRenderTarget(target, true, surfaceSelector);
16     
17     //清除 3D 场景
18     if ((target || !_shareContext) && _clearOnRender)
19         _context.clear(_backgroundR, _backgroundG, _backgroundB, _backgroundAlpha, 1, 0);
20     //设置深度测试
21     _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.ALWAYS);
22     //设置裁剪区域
23     _stage3DProxy.scissorRect = scissorRect;
24     //背景渲染, 这个可以在底部绘制一个图像, 具体可以参考 BackgroundImageRenderer 类
25     if (_backgroundImageRenderer)
26         _backgroundImageRenderer.render();
27     
28     //调用绘制方法
29     draw(entityCollector, target);
30     
31     //和 Starling 集成时需要还原深度测试
32     //line required for correct rendering when using away3d with starling. DO NOT REMOVE UNLESS STARLING INTEGRATION IS RETESTED!
33     _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);
34     
35     //是否需要截屏到 _snapshotBitmapData 对象中
36     if (!_shareContext) {
37         if (_snapshotRequired && _snapshotBitmapData) {
38             _context.drawToBitmapData(_snapshotBitmapData);
39             _snapshotRequired = false;
40         }
41     }
42     //清空裁剪区域
43     _stage3DProxy.scissorRect = null;
44 }

我们先看看对实体对象进行排序的类,位于away3d.core.sort包中(包含接口IEntitySorter和类RenderableMergeSort),我们大概了解一下排序类的功能:通过排序获得更好的渲染效率。实体对象会先根据其使用的纹理和与摄像机之间的距离进行排序,不透明的物体会按从前到后的顺序排序,有混合模式的物体也会进行排序以确保得到正确的效果。

我们发现主要的渲染是通过调用自身的draw方法进行的,我们看下DefaultRenderer的draw方法:

 1 override protected function draw(entityCollector:EntityCollector, target:TextureBase):void
 2 {
 3     //设置混合因子
 4     _context.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ZERO);
 5 
 6     //如果存在天空盒就先绘制天空盒
 7     if (entityCollector.skyBox) {
 8         if (_activeMaterial)
 9             _activeMaterial.deactivate(_stage3DProxy);
10         _activeMaterial = null;
11 
12         _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.ALWAYS);
13         drawSkyBox(entityCollector);
14     }
15 
16     //设置深度测试
17     _context.setDepthTest(true, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);
18 
19     var which:int = target? SCREEN_PASSES : ALL_PASSES;
20     //渲染不透明的实体对象
21     drawRenderables(entityCollector.opaqueRenderableHead, entityCollector, which);
22     //渲染带有混合模式的实体对象
23     drawRenderables(entityCollector.blendedRenderableHead, entityCollector, which);
24 
25     //设置深度测试
26     _context.setDepthTest(false, Context3DCompareMode.LESS_EQUAL);
27 
28     //销毁 _activeMaterial 对象
29     if (_activeMaterial)
30         _activeMaterial.deactivate(_stage3DProxy);
31 
32     _activeMaterial = null;
33 }

我们来看看drawRenderables方法实现了什么功能:

 1 private function drawRenderables(item:RenderableListItem, entityCollector:EntityCollector, which:int):void
 2 {
 3     var numPasses:uint;
 4     var j:uint;
 5     var camera:Camera3D = entityCollector.camera;
 6     var item2:RenderableListItem;
 7 
 8     //item 是类似于链表的结构, 通过 item 的 next 属性遍历所有需要渲染的实体对象
 9     while (item) {
10         //获取纹理对象
11         _activeMaterial = item.renderable.material;
12         _activeMaterial.updateMaterial(_context);
13 
14         //获取纹理的 Pass 数量, 每个纹理可以附带多个 Pass 对象, Pass 对象进行最终的绘制操作
15         numPasses = _activeMaterial.numPasses;
16         j = 0;
17 
18         //下面是遍历纹理中的所有 Pass 对象
19         do {
20             item2 = item;
21 
22             var rttMask:int = _activeMaterial.passRendersToTexture(j)? 1 : 2;
23 
24             //这个判断还是判断是否需要渲染到纹理
25             if ((rttMask & which) != 0) {
26                 //激活 Pass 对象
27                 _activeMaterial.activatePass(j, _stage3DProxy, camera);
28                 //渲染纹理相同的后续实体对象
29                 do {
30                     //使用 Pass 对象进行渲染
31                     _activeMaterial.renderPass(j, item2.renderable, _stage3DProxy, entityCollector, _rttViewProjectionMatrix);
32                     item2 = item2.next;
33                 } while (item2 && item2.renderable.material == _activeMaterial);
34                 //取消 Pass 对象的激活
35                 _activeMaterial.deactivatePass(j, _stage3DProxy);
36             } else {
37                 //跳过纹理相同的后续实体对象
38                 do
39                     item2 = item2.next;
40                 while (item2 && item2.renderable.material == _activeMaterial);
41             }
42 
43         } while (++j < numPasses);
44 
45         item = item2;
46     }
47 }

其实到这里我们可以看到,Away3D中的渲染实际是遍历所有的SubMesh对象,通过调用SubMesh所指定的Material的renderPass方法来进行实际的渲染,而renderPass方法的第一个参数表示使用第几个Pass进行渲染,通过改变该参数到达遍历所有Pass对象进行渲染的目的。

 

接下来我们的解读暂停一下,看看新出现的Pass和Method对象:

  • 每一类纹理对应一个或多个Pass,其提供主要的渲染控制,每种纹理对应不同的渲染方式,具体点说就是主要提供AGAL的代码。
  • 每一个Pass可以添加多个Method,每一个Method对应一段追加的渲染脚本,本意就是在现有的渲染流程中提供一定的变数,比如颜色转换,纹理模糊、阴影等。

可以理解为Pass提供核心的渲染代码,而Method可以提供类似原生显示列表中的滤镜的功能,每当给一个纹理添加一个Method之后,对应的Method会对该Pass的片段着色器添加多行实现代码,同时也会提供部分可变参数作为常量提交到GPU。

具体的把Method的AGAL代码合并到Pass中是在ShaderCompiler的compileMethods方法中实现的。

 

下面我们继续解读渲染代码,我们看看MaterialBase类的renderPass方法:

 1 arcane function renderPass(index:uint, renderable:IRenderable, stage3DProxy:Stage3DProxy, entityCollector:EntityCollector, viewProjection:Matrix3D):void
 2 {
 3     //如果存在光源则处理光源
 4     if (_lightPicker)
 5         _lightPicker.collectLights(renderable, entityCollector);
 6     
 7     //获取对应的 pass 对象
 8     var pass:MaterialPassBase = _passes[index];
 9     
10     //存在动画则更新动画状态
11     if (renderable.animator)
12         pass.updateAnimationState(renderable, stage3DProxy, entityCollector.camera);
13     
14     //使用 pass 进行渲染
15     pass.render(renderable, stage3DProxy, entityCollector.camera, viewProjection);
16 }

我跟着Basic_View示例进行调试时进入了CompiledPass类的render方法,当前随着不同的Pass对象,实际进行渲染的代码会不一样:

 1 arcane override function render(renderable:IRenderable, stage3DProxy:Stage3DProxy, camera:Camera3D, viewProjection:Matrix3D):void
 2 {
 3     var i:uint;
 4     var context:Context3D = stage3DProxy._context3D;
 5     if (_uvBufferIndex >= 0)
 6         renderable.activateUVBuffer(_uvBufferIndex, stage3DProxy);
 7     if (_secondaryUVBufferIndex >= 0)
 8         renderable.activateSecondaryUVBuffer(_secondaryUVBufferIndex, stage3DProxy);
 9     if (_normalBufferIndex >= 0)
10         renderable.activateVertexNormalBuffer(_normalBufferIndex, stage3DProxy);
11     if (_tangentBufferIndex >= 0)
12         renderable.activateVertexTangentBuffer(_tangentBufferIndex, stage3DProxy);
13     
14     if (_animateUVs) {
15         var uvTransform:Matrix = renderable.uvTransform;
16         if (uvTransform) {
17             _vertexConstantData[_uvTransformIndex] = uvTransform.a;
18             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 1] = uvTransform.b;
19             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 3] = uvTransform.tx;
20             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 4] = uvTransform.c;
21             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 5] = uvTransform.d;
22             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 7] = uvTransform.ty;
23         } else {
24             _vertexConstantData[_uvTransformIndex] = 1;
25             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 1] = 0;
26             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 3] = 0;
27             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 4] = 0;
28             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 5] = 1;
29             _vertexConstantData[_uvTransformIndex + 7] = 0;
30         }
31     }
32     
33     _ambientLightR = _ambientLightG = _ambientLightB = 0;
34 
35     if (usesLights())
36         updateLightConstants();
37 
38     if (usesProbes())
39         updateProbes(stage3DProxy);
40     
41     if (_sceneMatrixIndex >= 0) {
42         renderable.getRenderSceneTransform(camera).copyRawDataTo(_vertexConstantData, _sceneMatrixIndex, true);
43         viewProjection.copyRawDataTo(_vertexConstantData, 0, true);
44     } else {
45         var matrix3D:Matrix3D = Matrix3DUtils.CALCULATION_MATRIX;
46         matrix3D.copyFrom(renderable.getRenderSceneTransform(camera));
47         matrix3D.append(viewProjection);
48         matrix3D.copyRawDataTo(_vertexConstantData, 0, true);
49     }
50     
51     if (_sceneNormalMatrixIndex >= 0)
52         renderable.inverseSceneTransform.copyRawDataTo(_vertexConstantData, _sceneNormalMatrixIndex, false);
53     
54     if (_usesNormals)
55         _methodSetup._normalMethod.setRenderState(_methodSetup._normalMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
56     
57     var ambientMethod:BasicAmbientMethod = _methodSetup._ambientMethod;
58     ambientMethod._lightAmbientR = _ambientLightR;
59     ambientMethod._lightAmbientG = _ambientLightG;
60     ambientMethod._lightAmbientB = _ambientLightB;
61     ambientMethod.setRenderState(_methodSetup._ambientMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
62     
63     if (_methodSetup._shadowMethod)
64         _methodSetup._shadowMethod.setRenderState(_methodSetup._shadowMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
65     _methodSetup._diffuseMethod.setRenderState(_methodSetup._diffuseMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
66     if (_usingSpecularMethod)
67         _methodSetup._specularMethod.setRenderState(_methodSetup._specularMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
68     if (_methodSetup._colorTransformMethod)
69         _methodSetup._colorTransformMethod.setRenderState(_methodSetup._colorTransformMethodVO, renderable, stage3DProxy, camera);
70     
71     var methods:Vector.<MethodVOSet> = _methodSetup._methods;
72     var len:uint = methods.length;
73     for (i = 0; i < len; ++i) {
74         var set:MethodVOSet = methods[i];
75         set.method.setRenderState(set.data, renderable, stage3DProxy, camera);
76     }
77     
78     context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.VERTEX, 0, _vertexConstantData, _numUsedVertexConstants);
79     context.setProgramConstantsFromVector(Context3DProgramType.FRAGMENT, 0, _fragmentConstantData, _numUsedFragmentConstants);
80     
81     renderable.activateVertexBuffer(0, stage3DProxy);
82     context.drawTriangles(renderable.getIndexBuffer(stage3DProxy), 0, renderable.numTriangles);
83 }
View Code

代码较多,也没有加上注释,大体上是对光源、动画、Method的处理,最后调用了Context3D的drawTriangles方法,对我们当前的Mesh对象进行了最终的绘制。