SharpGL学习笔记(六) 裁剪变换
在OpenGL中,除了视景体定义的6个裁剪平面(上下左右前后)外, 用户还可以定义一个或者多个附加的裁剪平面,以去掉场景中无关的目标.
附加平面裁剪函数原型如下:
ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANEi, double[] equation);
equation是一个拥有4个系数的数组, 它定义一个裁剪平面。equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数。
equation=(0,-1,0,0),前三个参数(0,-1,0)可以理解为法线向下,只有向下的,即Y<0的才能显示,最后一个参数0表示从z=0平面开始。这样就是裁剪掉上半平面。
相应的equation=(0,1,0,0)表示裁剪掉下半平面,
equation=(1,0,0,0)表示裁剪掉左半平面,
equation=(-1,0,0,0)表示裁剪掉右半平面,
equation=(0,0,-1,0)表示裁剪掉前半平面,
equation=(0,0,1,0)表示裁剪掉后半平面
上几节,讨论过透视投影和正射投影, 它们构成两种视景体, 本身包含了裁剪功能, 这个附加的裁剪功能如下图所示:
示意图可能有些不太直观, 笔者先引用3dsmax的裁剪效果, 让大家对所谓的裁剪的效果有个主观印象.
在3dsmax中, 摄像机有一个剪切平面的选项, 勾选后可以设定近距剪切的位置(左视图那条倾斜的红色线条就是近距剪切线的位置,它的位置是85.493), 设置一个值后, 看到如下图所示的裁剪的效果.
如果你移动摄像机的位置, 那么剪切的位置会随之改变.
在OpenGL中, 经笔者测试, 发现视点变换并不会影响裁剪结果, 反而是模型的几何变换(移动,旋转,缩放) 影响裁剪结果.
我们以代码来说明这个ClipPlane()函数的用法, 先上代码:
1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.ComponentModel; 4 using System.Data; 5 using System.Drawing; 6 using System.Linq; 7 using System.Text; 8 using System.Windows.Forms; 9 using SharpGL; 10 11 namespace clipPlane 12 { 13 14 public partial class SharpGLForm : Form 15 { 16 17 public SharpGLForm() 18 { 19 InitializeComponent(); 20 } 21 22 private void openGLControl_OpenGLDraw(object sender, PaintEventArgs e) 23 { 24 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 25 gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 26 gl.LoadIdentity(); 27 28 double[] eqn = new double[4] { 1f, 0f, 0f, 0f }; 29 30 gl.Color(1.0, 1.0, 1.0); 31 32 gl.PushMatrix(); 33 { 34 gl.Translate(-2, -2, -3); 35 gl.Rotate(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0); 36 drawSphere(gl); 37 } 38 gl.PopMatrix(); 39 40 gl.PushMatrix(); 41 { 42 //gl.ClipPlane(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0, eqn); 43 //gl.Enable(OpenGL.GL_CLIP_PLANE0); 44 drawGrid(gl); 45 } 46 gl.PopMatrix(); 47 48 gl.Flush(); 49 } 50 51 private void openGLControl_OpenGLInitialized(object sender, EventArgs e) 52 { 53 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 54 gl.ClearColor(0, 0, 0, 0); 55 } 56 57 private void openGLControl_Resized(object sender, EventArgs e) 58 { 59 60 OpenGL gl = openGLControl.OpenGL; 61 gl.MatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); 62 gl.LoadIdentity(); 63 gl.Perspective(60.0f, (double)Width / (double)Height,1, 100.0); 64 gl.LookAt(0, 5, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0); 65 gl.MatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); 66 } 67 68 void drawSphere(OpenGL gl) 69 { 70 //画二次曲面球体绘制过程 71 gl.PushMatrix(); 72 gl.Translate(2f, 1f, 2f); 73 74 //绘制二次曲面 75 var sphere = gl.NewQuadric(); 76 //设置二次却面绘制风格。gluQuadricDrawStyle。一般都是选用GLU_FILL风格,采用多边形来模拟 77 gl.QuadricDrawStyle(sphere, OpenGL.GLU_LINE); 78 //设置法线风格。gluQuadricNormals。一般都是使用GLU_SMOOTH风格,对每个顶点都计算法线向量,是默认方式 79 gl.QuadricNormals(sphere, OpenGL.GLU_SMOOTH); 80 //设置二次曲面的绘制方向。gluQuadricOrientation。一般使用GLU_OUTSIDE, 按照所有的法线都指向外面的方式绘制。是默认方式 81 gl.QuadricOrientation(sphere, (int)OpenGL.GLU_OUTSIDE); 82 //设置纹理。gluQuadricTexture。设置是否自动计算纹理。默认是GLU_FALSE。当需要使用纹理时应修改为GLU_TRUE. 83 gl.QuadricTexture(sphere, (int)OpenGL.GLU_FALSE); 84 85 gl.Sphere(sphere, 3f, 20, 10); 86 gl.DeleteQuadric(sphere); 87 gl.PopMatrix(); 88 } 89 90 void drawGrid(OpenGL gl) 91 { 92 //绘制栅格线过程 93 gl.PushAttrib(OpenGL.GL_CURRENT_BIT); //保存当前属性 94 gl.PushMatrix(); //压入堆栈 95 gl.Translate(0f, 0f, 0f); 96 gl.Color(0f, 0f, 1f); 97 98 //在X,Z平面上绘制网格 99 for (float i = -50; i <= 50; i += 1) 100 { 101 //绘制线 102 gl.Begin(OpenGL.GL_LINES); 103 //X轴方向 104 gl.Vertex(-50f, 0f, i); 105 gl.Vertex(50f, 0f, i); 106 //Z轴方向 107 gl.Vertex(i, 0f, -50f); 108 gl.Vertex(i, 0f, 50f); 109 gl.End(); 110 } 111 gl.PopMatrix(); 112 gl.PopAttrib(); 113 } 114 115 116 117 } 118 }
上面代码中,我把42,43行有关裁剪的代码注释了, 这时运行的效果如下图:
产生一个球体和一个栅格面, 我的裁剪会对这两个对象都发生作用, 这样便于观察效果.
启用第42,43行, 运行后, 裁剪发生作用, 效果是下面这样的:
左半平面被去掉了. 因为裁剪会对场景中所有对象发生作用, 因此栅格面也被连累了.
如果你想移动裁剪面的位置, 你需要对球体做几何变换. 改变下面这行代码的参数就可以了.
gl.Translate(-2, -2, -3);
然而, 一般来说, 场景中的对象固定好位置之后, 是不能做几何变换的. 如果即不做几何变换, 又想裁剪该怎么办呢?
暂时我也不知道怎么办! 如果以后知道怎么办我会在这把这个知识点补全了. (如果你知道,谢谢回本贴教下我!)
下面是45度方向上的裁剪. 任意角度的裁剪貌视是不可以的.
原创文章,出自"博客园, 猪悟能'S博客" : http://www.cnblogs.com/hackpig/