第二次作业

App案例分析

产品:昆特牌

选择原因:昆特牌是一种集换式卡片游戏,也是最近新兴集换式卡片游戏,它出自游戏《巫师3》,在游戏中以小游戏的形式穿插,深得玩家们的喜爱

第一部分 调研, 评测

1.下载软件并使用起来,描述最简单直观的个人第一次上手体验。

游戏整体画面偏暗,给人以一种阴森寂静恐怖之感。新手教学有很好的告知初入手的玩家们游戏的操作,以及一些职业的特性。牌面的3d动画效果十分精致。

 

 

 

2.按照《构建之法》13.1节描述的 bug 定义, 找出几个功能性的比较严重的 bug。

1、游戏在网络对战功能上容易出现掉线的情况,而且没有重连功能,谁掉线谁就输的情况让玩家们感觉相当头疼。

2、好友对战比网络对战情况更糟,真的是几乎100%出现掉线情况,让人不由得怀疑这个功能是否有做好。

3、购买卡包时由于网络原因,也会出现购买了卡包无法打开的情况,需要重启游戏才行。

3.选择一个朋友(用户)进行采访,并加以记载。

  采访对象:同学甲
  • 问:第一次接触这款游戏是什么时候?
  • 答:9月份国服公测
  • 问:这款游戏最吸引你的玩法是什么
  • 答:收集各种各样的卡牌,组出喜欢的卡组,开包拿橙以及和别人对战那种运筹帷幄的感觉
  • 问:你觉得这款游戏哪方面做的很好?
  • 答:拿炉石传说作为对比,日常奖励更为丰富,原画占牌面的比例大,比起炉石游戏的随机性的比重更小,更为看重牌组构筑以及玩家的技术。
  • 问:这款游戏有什么不满的地方吗
  • 答:卡池依旧太浅,打个天梯,基本都是那几套牌组。
  • 问:你觉得这款游戏在游戏有没有什么地方需要改进的?
  • 答:增加游戏模式,游戏界面能相对光亮一些。

4.结论:经过这么多工作,你一定有充分的理由给这个软件下一个评价

非常推荐

从技术角度来说:

玩过昆特牌,在玩炉石就觉得炉石实在是太无脑了,没有昆特那种每打一张牌,要不停思考下一步、下下一步不停算计的感觉。

昆特的最高境界或许是,让对手知道你的下一步,下下一步,但其实都是你安排好的伏笔,让对方踏入你的陷阱而不自知,3局2胜的机制战略性更强。

从休闲角度来说:

昆特牌对战复杂,可游戏环境体验比炉石更休闲。

1、每日任务多,而且完成无压力,取6胜就能开一桶子,每场对局小局胜利也算进去,不打赢对面也能轻松完成任务,一点都不累人。

2、开桶子,最后1张卡可以3选1,更有选择性,而不是完全看运气。

3、合卡便宜,金卡800布,金闪卡1600布合成或者400尘升级,比炉石划算一倍不止!

4、目前版本修改频繁,但都是原价返布返尘,炒股美滋滋!

5、即将推出的剧情战役模式一看就比炉石冒险高了不知道几个档次!波兰蠢驴太良心了!!!

不如炉石的地方:

直播效果比较一般,需要改善如下:

1、卡牌的出场、技能释放特效要做得更华丽些。

2、棋盘的设计要更让人有带入感。

3、多举办官方赛事,找个优秀解说细致的分析比赛局势,让观众理解选手为什么打这张牌,打出这张牌的妙处在哪里。只有观众对每张牌的作用都有了解,自然就会体会到昆特牌的魅力所在。PS:就跟围棋一样,懂围棋里面的千变万化真是让人如痴如醉。)

4、手机版快点来,炉石现在这么作死,昆特牌还不赶紧取而代之!!

第二部分 分析

1.尽可能地使用软件的所有功能 

 

  • 游戏控制器,分为回合开始阶段,回合初始判定阶段,出牌阶段,效果判定阶段,回合结束阶段,回合结束阶段
  • 玩家,选择卡组出战,初始10张起始手牌,选择换牌,抽牌,选择出牌,选择控制随从行为,选择回合结束,选择放弃跟牌,选择认输
  • 随从,出场,增益,在特定条件下发动自身技能,受伤,进入墓地,佚亡
  • 英雄,发送表情,发动英雄技能,增益,受伤,进入墓地,佚亡
  • 休闲模式,随机匹配一名等级,累计游戏场次,胜率相差不多的玩家进行对战,长时间匹配不到就放宽匹配条件
  • 排位模式,随机匹配一名排名差不多的玩家进行对战,累计胜利和失败的次数将会影响玩家在游戏世界的排名
  • 活动模式,玩家使用特定卡组通关副本获得相应奖励
  • 商店,购买卡包
  • 任务,每天刷新日常任务,达到一定目标获得相对应的奖励
  • 卡包槽,打开卡包获得4张随机卡牌以及3张牌选1,总计5张牌加入玩家牌库
  • 牌库,组建玩家自定义卡组,卡牌分解,卡牌制作,卡牌分类,卡牌查找,卡牌显示
  • 选项菜单,切换账号,控制音量,退出游戏

2.分析这个软件目前的优劣 (和类似软件相比), 推理出这个软件团队在软件工程方面可以提高的重要方面 (具体建议)。

 要求把对比的结果列出一个表格,对比每个软件各自的优点和缺点。

对比参数 炉石传说 游戏王之决斗王
登录界面  简约,统一暴雪战网账户登录,有暴雪自己的风格  简约,统一盖娅互娱账户登录
菜单界面  简约,中上位置4种游戏模式选择,下方6个辅助菜单  简约,6个主要界面,以及其下的分菜单
游戏界面  美观,游戏阶段清楚明了,细节到位,可以点击场景触发一些彩蛋  美观,游戏阶段显示明白,界面简洁易懂
玩法  有趣,有很多随从,法术和技能之间的搭配,主流卡组多样,随机性强  竞技性强于炉石,对玩家要求较高,卡组多样,自由组合
游戏模式  一般,目前只有5种模式  一般,目前只有3种模式
美术  精致,欧美画风,原画所占牌面比重小 精致,欧美画风,原画所占牌面比重大
动画  精致,除了生动的攻击受伤死亡动画外,每张传说卡牌都有自己的特定出场动画  精致,每张卡片都有自己的3d效果
音乐  精致,每个随从都有出场,攻击和死亡音效,风格根据随从风格而定  精致,每个随从都有自己的配音
游戏大小  较大,2.67GB  较大,3.68g
收费点  标准,卡包,英雄皮肤,冒险模式 简单,卡包

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第三部分 建议和规划

1.如果你是项目经理,如何提高从而在竞争中胜出?

答:多推出一些新的游戏模式,完善网络对战环境,以及建立起游戏市场,能让玩家们进行卡牌交互集换。

2.目前市场上有什么样的产品了?

答:炉石传说,游戏王,万智牌,影之诗以及其它卡牌游戏。

3.你要设计什么样的功能?

答:多人对战功能。

4.为何要做这个功能,而不是其他功能?

答:更能吸引玩家对这个游戏的关注。

5.为什么用户会用你的产品/功能?

答:一款游戏吸引玩家的地方除了本身的质量很好之外,我觉得就是玩家和玩家之间的互动,大家一起玩才会变的很有趣,不管是竞争也好,协作也好,达成游戏目标后的成就感都是不错的。

6.你的创新在哪里? 请使用 NABCD 分析(http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2010/12/01/1893323.html

1)N----->Need 需求

  这个模式满足了那些不喜欢孤军奋战的玩家的心理,他们更希望有队友可以一起相互对战或者一起打倒BOSS,享受击倒BOSS的成就感,在合作中找到乐趣。

2)A----->Approach 做法

  这个实现需要扩充一个模块,需要多个玩家同时进入一场游戏,设置一个出场顺序,按照顺序,轮流上场,一个玩家结束回合后后才会再上下一个玩家,还要能打开实时交流的界面。

3)B----->Benefit 好处

  对用户的好处:增加了游戏的可玩性,不再是简单的1V1的形式,吸引那些喜欢团队作战对战的人加入进来。
  对昆特牌的好处:可以吸引到更多的玩家,新增了自己的游戏特色。

4)C----->Competitors 竞争

  目前炉石传说在卡牌游戏行业也算是龙头老大了,虽然它的热度在日益下降,但瘦死的骆驼比马大。昆特牌作为刚兴起的pc端卡牌游戏,要考虑的是如何吸引更多的玩家,而要吸引更多的玩家就必须要把游戏做的更加多元化一点,当然,这个多元化不是指功能上的多元化,而是玩法上的多元化,功能多元化其实会把游戏变得太复杂,反而会让一些玩家体验很差,而玩法的多元化,可以让不同类型的玩家都能参与进来,而且现在市场上几乎没有能和炉石在网络市场并肩的类似对手,差距很大,这时候正是站稳脚跟的最好时机。

5)D----->Delivery 交付

  昆特牌目前靠着巫师3的粉丝,已经有了一批玩家了,加上炉石传说最近种种自掘坟墓的举动,已经吸引了一大批人跳入此坑。游戏本身的质量很好,现在要做的是在高质量的游戏前提下,要减少一些BUG和故障出现的几率,不断优化游戏。口碑就会越来越好,玩的人也就越来越多。

 

7.如果你来领导这个团队,会有什么不一样?

答:我会更注重玩家的交互这方面,会发展多种有趣的游戏模式

8.如果你的团队有5个人, 4个月的时间,你作为项目经理,应该如何配置角色(开发,测试,美工等等)?

答:我会配置1个策划,2个程序,1个美工,1个测试

  游戏策划要给出整个游戏的策划方案,玩法,美术,游戏背景等等

  美术按照策划提出的风格要求进行创作,完成一定部分就交给策划审查

  程序按照策划提出的功能开发,完成一定部分就交给策划审查

  游戏测试测试游戏寻找BUG,让程序员解决BUG

posted on 2017-10-03 20:17  天卿雪舞  阅读(194)  评论(1编辑  收藏  举报

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