沉湎游戏的奥秘
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所有的游戏设计都是冲着“人性的弱点”来的。
1、及时反馈
游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化的显示出来。及时的反馈提供给玩家的是一种可控感觉。
对比学习 ----听课并不会让你直观感受到或者看到“经验值”的增长,看书也听不到书本被“砍翻”的惨叫,我们已经被游戏吊起了胃口。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
无穷循环,目标总在吸引你
为了将玩家牢牢拴在游戏,游戏不止提供升级经验,还提供各种全方位多角度的玩法,总能让你找到一个10分钟左右的小目标,然后去完成他,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
3、成就感
内在激励
内在激励简单的说就是一种自我能力的确认----某件事自己喜欢做,自己亲自做了,并且克服了困难完成了,我非常开心。这就是内在激励的成就感。
它设置了恰到好处的苦难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,就想再次尝试,体验了可控感。
称号
在不断的任务中,称号和级别不断变换,不断的超越别人,不断的开放某种权限,是不是也很有成就感呢?
协作和献身
当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但是大学里能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量下降;因此就在游戏里组队,共同打野,打副本,城战。虽然活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系确实是真实的。
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The quieter you become, the more you are able to hear.