本来是没想用这个命令行Build方式,可惜电脑不知道怎么的就没法可视化的Build的了。。一Build就蓝屏。
后面发现这个命令行Build还是一个很实用的东西,比如你可以在服务器上搞个脚本让它每天在深更半夜时帮你自动Build一个脚本。
上Google查了一些资料:
http://unity3d.qatohost.com/questions/9382/build-from-script.html
build成IOS的脚本。
http://blog.seiji.me/blog/2012/02/04/build-for-ios-using-unity-editor-command-line/
Unity Command Line 参数:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Command%20Line%20Arguments.html
Build 有错误,要注意看Editor.log:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Log%20Files.html
1.要写一个脚本。
要调用BuildPipeline这个类的BuildPlayer这个方法来实现的。
有关这个类的用法:
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/BuildPipeline.BuildPlayer.html
我编译android的apk时的代码:
/** /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity \ -batchmode \ -quit \ -projectPath $PROJECT_PATH \ -executeMethod CommandBuild.BuildAndroid */ // Assets/Editor/CommandBuile.cs using UnityEngine; using UnityEditor; public class CommandBuild { public static void BuildAndroid() { string[] levels = {"Assets/Scene/1.unity", "Assets/Scene/2.unity"}; BuildPipeline.BuildPlayer(levels, "Sample.apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.None); } }
2.在命令行中不开启Unity调用1中写的方法:
先进到Unity.exe的目录下,然后在打命令。
C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod CommandBuild.BuildAndroid
具体参数命令可以看:
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Command%20Line%20Arguments.html
然后你就可以在你的工程的目录底下看到生成的APK了。。下回看下批处理,不然每次敲这些东西都很蛋疼。