本来是没想用这个命令行Build方式,可惜电脑不知道怎么的就没法可视化的Build的了。。一Build就蓝屏。

后面发现这个命令行Build还是一个很实用的东西,比如你可以在服务器上搞个脚本让它每天在深更半夜时帮你自动Build一个脚本。

 

上Google查了一些资料:

http://unity3d.qatohost.com/questions/9382/build-from-script.html

build成IOS的脚本。

http://blog.seiji.me/blog/2012/02/04/build-for-ios-using-unity-editor-command-line/

Unity Command Line 参数:

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Command%20Line%20Arguments.html

Build 有错误,要注意看Editor.log:

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Log%20Files.html

 

1.要写一个脚本。

要调用BuildPipeline这个类的BuildPlayer这个方法来实现的。

有关这个类的用法:

http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/BuildPipeline.BuildPlayer.html

 

我编译android的apk时的代码:

/**
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity \
  -batchmode \
  -quit \
  -projectPath $PROJECT_PATH \
  -executeMethod CommandBuild.BuildAndroid
*/

// Assets/Editor/CommandBuile.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CommandBuild
{
    public static void BuildAndroid()
    {
        string[] levels = {"Assets/Scene/1.unity", "Assets/Scene/2.unity"};
        BuildPipeline.BuildPlayer(levels, "Sample.apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.None);
    }
}

 

 

2.在命令行中不开启Unity调用1中写的方法:

先进到Unity.exe的目录下,然后在打命令。

C:\program files\Unity\Editor>Unity.exe -quit -batchmode -executeMethod CommandBuild.BuildAndroid

具体参数命令可以看:

http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Command%20Line%20Arguments.html

 

然后你就可以在你的工程的目录底下看到生成的APK了。。下回看下批处理,不然每次敲这些东西都很蛋疼。