有了前面的状态机,我们就可以很方便的扩展出自己的游戏场景状态的类。
现在我们要写一个RunState的类,这个就是游戏的主场景所在的地方,从MenuState可以跳转过来。
一、加入第三人称控制器
对于人物的控制,新版的OGRE已经给出了一个示例,就是那个Sample_Charater。
里边是对一个OGRE新模型的控制,操作起来感觉不错,就是向前跑动的时候没法看身后的东西,得停下来,Camera才会回到自由模式。
这个地方主要用到两个类:
SdkCameraMan:封装了OGRE的像机,可以比较自由的控制像机。
SinbadCharacterController:对于Sinbad的角色的控制以及动画的播放。
只要声明并定义好这两个类就能快速的实现第三人称的控制。
CRunState.h
class CRunState : public CGameState
{
public:
CRunState();
DECLARE_GAMESTATE_CLASS(CRunState)
void Enter();
void CreateScene();
void Exit();
bool Pause();
void Resume();
bool keyPressed(const OIS::KeyEvent &evt);
bool keyReleased(const OIS::KeyEvent &evt);
bool mouseMoved( const OIS::MouseEvent &evt);
bool mousePressed( const OIS::MouseEvent &evt, OIS::MouseButtonID id );
bool mouseReleased( const OIS::MouseEvent &evt, OIS::MouseButtonID id );
void Update(double timeSinceLastFrame);
protected:
OgreBites::SdkCameraMan* m_pCameraMan;
bool m_bIsQuit;
SinbadCharacterController* m_pChara;
};
在Enter函数中初始化:
void CRunState::Enter()
{
COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pLog->logMessage("Entering RunState.h.");
m_pSceneMgr = COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pRoot->createSceneManager(ST_GENERIC, "RunSceneMgr");
m_pSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.3f, 0.3f, 0.3f));
m_pCamera = m_pSceneMgr->createCamera("MainCam");
m_pCamera->setNearClipDistance(5);
m_pCamera->setAspectRatio(Real(COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pViewport->getActualWidth())/
Real(COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pViewport->getActualHeight()));
COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pViewport->setCamera(m_pCamera);
m_pCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(m_pCamera);
m_pCameraMan->setStyle(OgreBites::CS_MANUAL);
m_pChara = new SinbadCharacterController(m_pCamera);
COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pTrayMgr->destroyAllWidgets();
COgreFramework::getSingletonPtr()->m_pTrayMgr->hideCursor();
CreateScene();
}
在那些键盘和鼠标消息中响应人物和摄像机的事件。最后要在Update中更新动画。
void CRunState::Update(double timeSinceLastFrame)
{
if (m_bIsQuit)
{
Shutdown();
return;
}
if (m_pChara)
m_pChara->addTime(timeSinceLastFrame/1000); // from miliseconds to seconds
}
这边注意,因为我们前面用的是毫秒,这边动画更新需要的是秒为单位,所以要除,否则画面不会动。
二、载入.Scene场景文件
如果要用代码加入物体,不仅麻烦(得算坐标),而且不易修改(修改后得重新编译)。于是就有了场景文件的出现,而且也有了开源的场景编辑器(Ogitor)。
Ogitor是一个基于QT的OGRE场景的编辑器,可以到官网上下载:
http://www.ogitor.org/HomePage
在我们的工程中要用到的就是三个文件(在Ogitor的安装目录的/SampleApp_Source/下):
DotSceneLoader.h
DotSceneLoader.cpp
rapidxml.h
把他们拷进我们的工程里,我们将要使用他们来载入场景。
这时,会发现程序有错,DotSceneLoader.cpp里要引用到PagedGeometry的一些东西,这是一个用来植树造林的工具,我们也可以去下载。
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/PagedGeometry+Engine
官方没有提供已经编译好的,所以需要自己编译,要配置OGRE的头文件和库的路径。
新的OGRE中的material的一个方法改了,所以编译会有错误:
需要将:
bestTechnique = material->getBestTechnique(material->getLodIndexSquaredDepth(parent->minDistanceSquared));
转换为:
bestTechnique = getLodIndex(parent->minDistanceSquared)
这样就可以编译出LIB库了。
回到我们的工程:
在CreateScene函数中载入场景:
void CRunState::CreateScene()
{
DotSceneLoader* pDotSceneLoader = new DotSceneLoader();
pDotSceneLoader->parseDotScene("CubeScene.xml", "General", m_pSceneMgr, m_pSceneMgr->getRootSceneNode());
delete pDotSceneLoader;
// add a bright light above the scene
Light* light = m_pSceneMgr->createLight();
light->setType(Light::LT_POINT);
light->setPosition(-10, 40, 20);
light->setSpecularColour(ColourValue::White);
// create a floor mesh resource
MeshManager::getSingleton().createPlane("floor", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
Plane(Vector3::UNIT_Y, 0), 100, 100, 10, 10, true, 1, 10, 10, Vector3::UNIT_Z);
// create a floor entity, give it a material, and place it at the origin
Entity* floor = m_pSceneMgr->createEntity("Floor", "floor");
floor->setMaterialName("Examples/Rockwall");
floor->setCastShadows(false);
m_pSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(floor);
}
这边要注意在资源文件(resource.cfg)中加入CubeScene.xml和Cube模型的资源路径,否则OGRE不会载入他们,就找不到这些资源。
最后就可以看到结果了:
尝试着载入了Ogitor自带的Sample文件,SampleScene3.scene。注意要把资源路径配好。
人缩小一倍还比房子大。。。有点像绿巨人,人物的位置要根据地形高低来设置好。