随笔分类 -  OpenGL ES

OpenGL ES 2.0 相关
从零开始写一个武侠冒险游戏-8-用GPU提升性能(3)
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 8 用GPU提升性能(3) 解决因绘制雷达图导致的帧速下降问题 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.23 初稿完成. 2016.08.07 增加对 项目文件的说明. 概述 现在轮到用 改写那个给性能带来巨大影响的状态类了, 分析一下不难发现主要是那个实时绘 阅读全文
posted @ 2016-08-07 07:01 自由布鲁斯 阅读(833) 评论(1) 推荐(4) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-7-用GPU提升性能(2)
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 7 用GPU提升性能(2) 把地图处理放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.06 增加对 项目文件的说明. 概述 用 改写地图类, 带来的一大好处是控制逻辑可以变得非常简单, 作为一个地图类, 最基本的控制逻辑 阅读全文
posted @ 2016-08-06 08:06 自由布鲁斯 阅读(922) 评论(0) 推荐(3) 编辑
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)
摘要:翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: "Shaders » Lesson 6: Normal Mapping" 作者: Matt DesLauriers 译者: FreeBlues 这一系列依赖于最小规模的用于着色器和渲染工具的 "lwjgl basics" A 阅读全文
posted @ 2016-08-05 22:49 自由布鲁斯 阅读(40094) 评论(3) 推荐(2) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-6-用GPU提升性能(1)
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 6 用GPU提升性能(1) 把帧动画的实现放在GPU上 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.19 初稿完成. 2016.08.05 增加对 项目文件的说明. 概述 我们之前所有的绘图工作都是直接使用基本绘图函数来绘制的, 这样写出来的代码容易理解, 不过这 阅读全文
posted @ 2016-08-05 07:43 自由布鲁斯 阅读(1518) 评论(0) 推荐(4) 编辑
彻底理解数字图像处理中的卷积-以Sobel算子为例
摘要:彻底理解数字图像处理中的卷积 以Sobel算子为例 作者:FreeBlues 修订记录 2016.08.04 初稿完成 概述 在信号处理领域有极其广泛的应用, 也有严格的物理和数学定义. 本文只讨论卷积在数字图像处理中的应用. 在数字图像处理中, 有一种基本的处理方法: . 待处理的平面数字图像可被 阅读全文
posted @ 2016-08-05 00:15 自由布鲁斯 阅读(53856) 评论(10) 推荐(8) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-5-使用协程
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 5 使用协程 用协程实现控制权灵活切换 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.15 初稿完成. 2016.08.04 增加对 项目文件的说明. 概述 因为我们的地图类是可以自己控制大小的, 在无意中用了一个比较大的数字 后, 结果花了挺长时间来生成地图, 而 阅读全文
posted @ 2016-08-04 17:05 自由布鲁斯 阅读(1275) 评论(1) 推荐(5) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-4-第一次整合
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 4 第一次整合 把 ,`帧动画 地图生成`整合起来 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.13 初稿完成. 2016.08.04 增加对 项目文件的说明. 概述 前面三章我们完成了游戏开发中的 ,`帧动画原型 地图生成原型` 这三个模块, 因为都是原型, 所 阅读全文
posted @ 2016-08-04 09:14 自由布鲁斯 阅读(1043) 评论(0) 推荐(2) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-3-地图生成
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 3 地图生成 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.13 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 概述 前面两章我们设计了角色的状态, 绘制出了角色, 并且赋予角色动作, 现在是时候为我们的角色创造一个舞台了, 那就是游戏地图(我们目前做 阅读全文
posted @ 2016-08-03 19:18 自由布鲁斯 阅读(1756) 评论(3) 推荐(4) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-2-帧动画
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 2 帧动画 用基本绘图函数实现帧动画 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.10 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 本章写作思路: 说明帧动画的原理 取得素材 把素材整个显示 截取子画面 显示子画面 讨论在循环显示函数 draw() 阅读全文
posted @ 2016-08-03 13:04 自由布鲁斯 阅读(1140) 评论(3) 推荐(1) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-1-状态原型
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 1 状态原型 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.05 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 概述 真正的从零开始, 全部手写, 一段代码一段代码, 一个函数一个函数地从头开始构思/编写一个武侠冒险游戏. : + , 可运行本项目所有 阅读全文
posted @ 2016-08-03 07:01 自由布鲁斯 阅读(1541) 评论(3) 推荐(2) 编辑
从零开始写一个武侠冒险游戏-0-开发框架Codea简介
摘要:从零开始写一个武侠冒险游戏 0 开发框架Codea简介 作者:FreeBlues 修订记录 2016.06.21 初稿完成. 2016.08.03 增加对 项目文件的说明. 概述 本游戏全程使用一款运行于 上的开发工具类 来开发, 是一款 + 的开发工具, 它既是一个: 也是一个: 还是一个: 更是 阅读全文
posted @ 2016-08-02 23:40 自由布鲁斯 阅读(5137) 评论(10) 推荐(6) 编辑
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型
摘要:OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文 "OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式" 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数 阅读全文
posted @ 2016-08-01 10:22 自由布鲁斯 阅读(3259) 评论(4) 推荐(1) 编辑
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式
摘要:OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 是 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 , 支持着色器 , 可以直接写代码操纵 . 不过也有不太方便的地方, 那就是在 上写 代码的时候发 阅读全文
posted @ 2016-08-01 10:09 自由布鲁斯 阅读(7780) 评论(2) 推荐(1) 编辑
转:对于法线贴图的深入研究
摘要:转:对于法线贴图的深入研究 原文地址: http://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/18990153 正文 前几篇文章写过有关 的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。 为什么叫 ,我们知道 (` 阅读全文
posted @ 2016-07-24 10:29 自由布鲁斯 阅读(403) 评论(0) 推荐(0) 编辑
翻译:GLSL的顶点位移贴图
摘要:翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: "Vertex Displacement Mapping using GLSL" 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴图(Displacement Mapping), 都要求设备支持镶嵌细分(tessellates 阅读全文
posted @ 2016-07-23 01:44 自由布鲁斯 阅读(3224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
在 iPad 上试验从用算法生成法线贴图-到法线映射光照效果
摘要:在 iPad 上试验从用算法生成法线贴图 到法线映射光照效果 目录 概述 一般来说, 法线贴图是用高模的法线图, 低模的纹理图, 来生成较好的渲染效果. 而法线图通常是通过图像处理软件来生成的, 这里我们准备尝试用程序来生成法线图, 输入只有纹理图, 没有高度图. 那么这种方法究竟可行不可行? 答案 阅读全文
posted @ 2016-07-22 21:40 自由布鲁斯 阅读(2796) 评论(3) 推荐(0) 编辑
MAC 下用 Common Lisp 调试 OpenGL 程序
摘要:MAC 下用 Common Lisp 调试 OpenGL 程序 环境搭建 运行环境: OSX 10.11.3 EI Capitan Common Lisp: SBCL 使用 , 首先要安装这几个库 , , , . 先安装好 , 再用它来安装其他库. 安装过程如下. 安装 quicklisp 先安装 阅读全文
posted @ 2016-07-22 21:36 自由布鲁斯 阅读(1178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
翻译: 星球生成 I
摘要:翻译: 星球生成 I 本文翻译自 "Planet Generation Part I" 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 我一直是一个过程内容生成的爱好者, 它允许你创建一个甚至不断改变的潜在内容无限的游戏. 它也弥补了我在艺术天赋方面的欠缺. 过程景观生成对很多游戏都很有用, 从策略 阅读全文
posted @ 2016-07-21 11:11 自由布鲁斯 阅读(573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
翻译: 星球生成 II
摘要:翻译: 星球生成 II 本文翻译自 "Planet Generation Part II" 译者: FreeBlues 以下为译文: 概述 在 "前一章" 我解释了如何为星球创建一个几何球体. 在本文中, 我将会解释如何为即将用来创建陆地,岛屿和海洋的顶点加上高度数据. 第一幅星球截图: 计划 本文 阅读全文
posted @ 2016-07-21 01:39 自由布鲁斯 阅读(1201) 评论(0) 推荐(0) 编辑