翻译
Tim Callaghan, Alvin Lim 著 DrawMe - A network ink-chat application exploring .NET 3.5, WPF and WCF
flanker 翻译 in msproject
简介
这个演示项目是一个头脑风暴的结果,本来是准备写文章参加VS2008比赛的。我们打算尝试Visual Studio最新版本引入的.NET 3.0(和3.5)中的一些特性。最初我们提出了一个网络聊天程序的概念,打算用WPF来实现界面,用WCF实现网络通讯。试验了一些WPF的新控件后,我们认为使用InkCanvas控件会比较好,并做了一个多用户网络画图演示程序。DrawMe就是最后的结果,在本文中,我们会讲解我们遇到的一些有意思的WPF和WCF特性。
在高层次上,DrawMe使用了C/S的结构。当用户运行DrawMe后,有两个选择——建立一个新服务器或者连接到一个已存在的服务器。当某个用户在画布上绘画时,墨水笔迹将会广播到每一个登录在服务器上的客户端,这样就可以建立实时协作绘画。虽然这不是一个新概念,但是本文可以说明使用WPF和WCF实现的话会十分简单。
使用演示程序
如果你仅想要试一下最终程序,你可以下载演示程序。大多数人可能会在一台计算机上试验,这样也许不需要配置防火墙。运行DrawMe.exe两个实例,并把第一个设为服务器。在第二个实例中,把类型设为客户端,然后输入localhost、服务器机器名或者IP地址即可。如果你想在局域网内的多台机器上试验,也许你需要在防火墙中设置允许DrawMe通过。如果你想在Internet上的多台机器试验,也许需要把路由器的8000端口映射到你的机器上。上面几种情况我们都已成功测试过,希望你的也正常。
使用WPF建立用户界面
DrawMe的用户界面包含两个主要窗体:
·登录控件 - 建立或连接服务器的WPF用户控件
·主程序窗体 - 所有墨水笔绘画的地方
下面几个小节分别介绍每个界面的功能和创建过程
登录控件用户启动DrawMe后,他们会看到登录界面。用户界面的作用是让用户选择是加入一个已经存在的服务器,还是建立一个服务器并加入进去。下面的截图就是登录窗口的样子。
这是个比较基础的界面,它不用做很多事儿所以比较简单。这里需要指出一些WPF带来的一些很棒的特性。
·很容易创建漂亮的圆角矩形界面,只用指定CornerRadius属性
·很容易设置漂亮的渐变颜色,只需给元素的背景上添加一个LinearGradientBrush
下面的XAML代码说明了我们如何建立登录控件,我们觉得直接用XAML代码工作是试验和调试设计的最快方法,当然,VS2008里的界面设计器也很不错。













































主程序窗体
用户登录到DrawMe服务器后,出现绘图所在的DrawMe主窗体。这个窗体包含四个主要部分。
·信息栏 - 在窗体顶部的一个StackPanel,显示连接信息(渐入渐出的动画),以及最后的绘图者。还有一个登出按钮用来退出程序。
·客户列表 - 在窗体左边的一个ListView,显示所有连接客户端的用户名。
·墨水笔选项 - 在信息栏下的一个StackPanel,用户可以选择墨水笔的类型和效果。
·画布 - 一个InkCanvas,显示所有连接客户端的绘画。
下面的截图就是主程序窗体的样子。
同样,这里我们需要指出WPF的一些新特性:
·可以给XAML元素指定一个DropShadowBitmapEffect - 注意客户列表的阴影效果。
·可以很容易的通过DoubleAnimation元素做出动画文字 - 在下面的XAML代码中,你可以看到我们设置连接状态为5秒循环的淡入淡出。
·InkCancas不需要修改就可以使用 - 我们仅需接通一些事件处理而已,InkCancas已经包含一些标准编辑模式(墨水笔、擦除笔迹、擦除点)。
·元素的属性(Attribute)可以绑定到类的属性(Property)上 - 我们把当前墨水笔颜色存在FillColor属性中,它是一个DependencyProperty的包装。值得注意的是当在代码编程中更新FillColor时,不用费力去更新界面上的实际显示颜色,只要属性绑定正确,更新会自动完成。
当用户点击颜色按钮时,弹出一个颜色选择器。不过,WPF没有内置的颜色选择对话框。还好,我们在MSDN博客中找到了这个颜色选择对话框。我们简单的修改了它以适应我们的颜色表,但基本是还是按原样使用的。
下面的XAML代码说明了我们如何创建主程序窗体



























































































DrawMe序列图
为了解释DrawMe是如何工作的,我们画了几个UML序列图来表示程序在不同场景下的状态。
登录
在登录时,主要有四个事件:
·开启服务器 - 如果用户开启一个新的DrawMe服务器,程序会生成一个线程来运行DrawMeService协调客户端之间的通讯。我们使用TCP,不过WCF可以很容易的更改协议。
·开启客户端 - 构造一个ClientCallBack实例(实现IDrawMeServiceCallback接口),以便让服务器回调客户端上的功能。同时构造一个DrawMeServiceClient来处理同DrawMe服务器的通讯,并用它连接服务器。
·更新用户列表 - 服务器使用客户端的回调来更新已登录的用户列表。
·结束登录 - 关闭登录控件,进入聊天模式。
下面的代码说明了我们如何实现登录过程。注意为了简化程序,我们关闭了安全检查(见App.config),我们也把端口硬编码为了8000。同样,这只是为了让演示程序简单些,在实际的程序中我们可不能这么做。
App.config










LoginControl.xaml.cs
{
EndpointAddress serverAddress;
if (this.chatTypeServer.IsChecked == true)
{
DrawMe.App.s_IsServer = true;
serverAddress = new EndpointAddress("net.tcp://localhost:8000/DrawMeService/service");
}
else
{
DrawMe.App.StopServer();
DrawMe.App.s_IsServer = false;
if (txtServer.Text.Length == 0)
{
MessageBox.Show("Please enter server name");
return;
}
serverAddress = new EndpointAddress(string.Format("net.tcp://{0}:8000/DrawMeService/service", txtServer.Text));
}
if (txtUserName.Text.Length == 0)
{
MessageBox.Show("Please enter username");
return;
}
if (DrawMeServiceClient.Instance == null)
{
if (App.s_IsServer)
{
DrawMe.App.StartServer();
}
try
{
ClientCallBack.Instance = new ClientCallBack(SynchronizationContext.Current, m_mainWindow);
DrawMeServiceClient.Instance = new DrawMeServiceClient
(
new DrawMeObjects.ChatUser
(
txtUserName.Text,
System.Environment.UserName,
System.Environment.MachineName,
System.Diagnostics.Process.GetCurrentProcess().Id,
App.s_IsServer
),
new InstanceContext(ClientCallBack.Instance),
"DrawMeClientTcpBinding",
serverAddress
);
DrawMeServiceClient.Instance.Open();
}
catch (System.Exception ex)
{
DrawMe.App.StopServer();
DrawMeServiceClient.Instance = null;
MessageBox.Show(string.Format("Failed to connect to chat server, {0}", ex.Message),this.m_mainWindow.Title);
return;
}
}
if (DrawMeServiceClient.Instance.IsUserNameTaken(DrawMeServiceClient.Instance.ChatUser.NickName))
{
DrawMeServiceClient.Instance = null;
MessageBox.Show("Username is already in use");
return;
}
if (DrawMeServiceClient.Instance.Join() == false)
{
MessageBox.Show("Failed to join chat room");
DrawMeServiceClient.Instance = null;
DrawMe.App.StopServer();
return;
}
this.m_mainWindow.ChatMode();
}
处理墨水笔迹
一旦用户连接服务器后,程序就可以发送和接受笔迹了。在这一步骤有两个主要事件:
·SendInkStrokes - 用户在画布上绘画,笔迹会发送给服务器以便转发给所有客户端。
·OnInkStrokesUpdate - 其他用户绘画后,服务器使用回调来更新每个用户的画布。
在DrawMe所有的笔迹都以MemeoryStream对象传送(或者以底层的字节数组形式)。注意我们没有用巧妙的方法来传送笔迹,我们传送了画布上的所有内容而不是最后更新的那部分。这作为演示可以很简单的来处理擦除模式(和绘画模式是一样的)。我们本来要优化笔迹传送,但是可惜最后没有时间实现了。下面的代码表明了我们如何实现客户端里的功能。
{
try
{
MemoryStream memoryStream = new MemoryStream();
this.inkCanv.Strokes.Save(memoryStream);
memoryStream.Flush();
DrawMeServiceClient.Instance.SendInkStrokes(memoryStream);
}
catch (Exception exc)
{
MessageBox.Show(exc.Message, Title);
}
}
一旦笔迹发送到服务器,下面的代码会被执行来更新所有用户。在发送笔迹更新客户端时,注意我们如何调用传送内存流的GetBuffer()方法。最初我们传递MemoryStream对象,但是我们马上遇到了问题:在我们使用前,对象就被GC回收了。这是因为每个客户端需要保证在GUI线程上进行全部更新,所以我们使用了一个匿名代理来向GUI线程发送一个异步调用。当GUI线程在处理更新时,MemoryStream对象就有可能被GC回收了。现在看来这个问题很明显,但当时的确困扰了我们不少时间。
{
public void SendInkStrokes(MemoryStream memoryStream)
{
IDrawMeServiceCallback client = OperationContext.Current.GetCallbackChannel();
foreach (IDrawMeServiceCallback callbackClient in s_dictCallbackToUser.Keys)
{
if (callbackClient != OperationContext.Current.GetCallbackChannel())
{
callbackClient.OnInkStrokesUpdate(s_dictCallbackToUser[client], memoryStream.GetBuffer());
}
}
}

}
登出
当一个用户登出时,程序会通知服务器将它从用户列表中移出。如果这个用户就是服务器,那所有用户都会断开连接并返回到登录窗口。
这是当用户登出时执行的代码:
{
IDrawMeServiceCallback client = OperationContext.Current.GetCallbackChannel();
if (s_dictCallbackToUser.ContainsKey(client))
{
s_dictCallbackToUser.Remove(client);
}
foreach (IDrawMeServiceCallback callbackClient in s_dictCallbackToUser.Keys)
{
if (chatUser.IsServer)
{
if (callbackClient != client)
{
//server user logout, disconnect clients
callbackClient.ServerDisconnected();
}
}
else
{
//normal user logout
callbackClient.UpdateUsersList(s_dictCallbackToUser.Values.ToList());
}
}
if (chatUser.IsServer)
{
s_dictCallbackToUser.Clear();
}
}
使用WCF通讯
到目前为止我们还没有讲到如何用WCF来实现程序间的通讯。在这一节中,我们给出WCF关键特性的概述。在通讯上我们需要解决三个主要问题:
·序列化自定义对象 - 提供一个方法来在网络上传送我们的实例对象
·定义服务合同 - 指定一个服务器要实现的接口
·提供客户端回调函数 - 指定一个回调,服务器可以用来调用每个客户端的方法
WCF提供了每个问题的解决
序列化自定义对象
很多.NET内置类型默认都是可序列化的,这意味着他们在网络通讯中可以用标准方式表示。但是,当你定义一个新的类时,却不是默认可序列化的。我们创建了ChatUser类来储存每个用户的信息,为了在网络上传送CharUser对象,我们需要指定它为可序列化的。
我们给ChatUser类加上WCF的System.Runtime.Serialization - [DataContract]特性,应用这个特性表示我们打算序列化这个类。要序列化类的特定成员,我们要给它加上[DataMember]特性,这是因为DataContract被设计为了“Opt-in”模式(同意才加入),也就是说,任何没有指定DataMemeber特性的成员是不会被序列化的。下面的代码片断说明了我们如何给ChatUser类应用这些特性的。在ChatUser.cs中可以看到全部信息。
public class ChatUser
{

[DataMember]
public string NickName
{
get { return m_strNickName; }
set { m_strNickName = value; }
}

}
服务合同
为了使每个客户端都能与服务器通讯,需要建立一个服务合同。合同的目的是公开服务的接口,这样客户端就知道了服务端可以使用的方法。在WCF中,合同可以通过在接口指定ServiceContract特性建立。当应用了这个特性后,可能还需要制定一个CallbackContract回调合同,来表明客户端实现的回调接口。你可以在下面代码中看到我们如何使用这些特性的。
ServiceContract
(
Name = "DrawMeService",
Namespace = "http://DrawMe/DrawMeService/",
SessionMode = SessionMode.Required,
CallbackContract = typeof(IDrawMeServiceCallback)
)
]
public interface IDrawMeService
{
[OperationContract()]
bool Join(ChatUser chatUser);
[OperationContract()]
void Leave(ChatUser chatUser);
[OperationContract()]
bool IsUserNameTaken(string strUserName);
[OperationContract()]
void SendInkStrokes(MemoryStream memoryStream);
}
每一个客户端都需要知道IDrawMeService接口,服务器需要包含它的实现,并在实现上指定ServiceBehavior特性。DrawMe服务使用如下的服务行为。
·ConcurrencyMode - Single. 服务一次只会处理一个响应
·InstanceContextMode - Single. 只使用一个DrawMeService对象来处理所有响应并且不会回收它。如果DrawMe服务对象不存在,则创建一个。这一点很像单例模式。
下面是我们如何在DrawMeService实现上添加ServiceBehavior特性的。
ServiceBehavior
(
ConcurrencyMode = ConcurrencyMode.Single,
InstanceContextMode = InstanceContextMode.Single
)
]
public class DrawMeService : IDrawMeService
{

}
客户回调
DrawMe有一个IDrawMeServiceCallback接口,允许服务器来给客户端发送消息。例如,新用户加入聊天室,服务器使用回调机制来通知每个用户。回调接口在共享的DrawMeInterfaces.dll中定义,并在客户端上实现,见ClientCallBack.cs。
DrawMe客户端实现了三个回调函数:
·UpdateUsersList - 当新用户加入时,服务器通知每一个用户
·OnInkStrokesUpdate - DrawMe服务器发送最新的墨水笔迹给每一个用户
·ServerDisconnected - 当服务器断开时,通知所有客户端
应该给每个回调方法上制定一个OperationContract特性。在DrawMe中,我们选择用IsOneWay=true来实现回调。也就是说,操作不会返回任何信息给服务器,无论它是否成功执行。
{
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void UpdateUsersList(List listChatUsers);
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void OnInkStrokesUpdate(ChatUser chatUser, byte[] bytesStroke);
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void ServerDisconnected();
}
结论
希望这篇文章能够给你一些关于WCF的有用信息。在实现我们系统绘画程序中,我们演示了用WCF的一些很棒的功能可以相对轻松的实现。实际上,我们认为我们应该花更多的时间在这篇文章上,而不是在代码上,那样会给你更多的WCF框架强大的功能展示(假如我们不是很滥的作者)。
附 - 通过CodePlex协同
在做这个小项目时,我们希望使用一个协同工作机制,而不是互相跑到对方家里去。使用一个基于Web的免费源代码管理系统是一个很不错的选择。我们决定尝试CodePlex(http://www.codeplex.com/),它是微软的开源项目网站。我们发现CodePlex是一个很好用的工具,可以协同工作和掌握事件。而且,CodePlex有一个直观的界面,我们可以很轻松的使用它。
CodePlex的后端使用了Team Foundation Server(TFS)系统来储存社区项目。使用Team Explore 2008可以使VS2008与TFS更紧密地集成。Team Explore 2008是微软的一个免费的简单的TFS客户端,可以直接集成到VS2008开发环境中。不过Team Explore 2008不能用于VS2008 Beta2(下载了387MB后才痛苦发现)。但最后也没什么大碍,因为我们使用了TortoiseSVN(一个Windows的Subversion客户端)来访问TFS。更多信息可见于CodePlex FAQ列表。
一旦我们获得了源代码控制访问,就可以很方便的来协同工作。CodePlex让我们很喜欢的一点是它集成的Issue Tracker事件追踪器,可以很方便的提交一个事件,给每个人指定任务。总之,如果你打算建立一个多人开发的开源项目,使用CodePlex是一个很好的选择。
如果你有兴趣“签出”CodePlex上的DrawMe项目,请访问http://www.codeplex.com/drawme看一看。Issue Tracker事件追踪和Source Code源代码估计是两个最常用的标签,如果你要看看我们是如何工作的。
附件
演示程序: DrawMe_demo.zip 32 KB
源代码:DrawMe_src.zip 46 KB
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