用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏:旋转炮塔(二)
本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。
子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/articles/1997820.html
Iphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/692/rotating-turrets
旋转炮塔来改变射击的方向。许多游戏都有这个功能,
在这个教程中,将会详细地讲解如何实现这个功能,即如何把旋转炮塔的功能添加到一个游戏当中去。
准备工作
如果你看完并实践了上一个教程,你可以继续使用那个工程。如果没有的话,那么下载这个链接的代码吧。
接下来,下载新的 player sprite 和 projectile sprite图片,然后把它们加到Content工程的images目录里面。并修改原来的精灵初始化代码。
// In the init method CCSprite player = CCSprite.spriteWithFile(@"images/player2"); // In the ccTouchesEnded method CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile2");
编译并运行你的工程,如果一切顺利的话,你将会看到一个炮塔正在发射子弹。然后,这并不是很好,因为炮塔在射击的时候并没有面朝那个方向。因此,接下来让我们来解决这个问题。
旋转并射击
在我们旋转炮塔之前,首先,我们需要保存Player精灵的引用,以便后面旋转它的时候使用。把Player精灵的声明提到类当中去:
CCSprite player;
修改init中的代码为:
player = CCSprite.spriteWithFile(@"images/player2");
好了,现在让我们取出player对象的引用并且旋转它吧!为了旋转它,我们首先需要计算出旋转的角度。为了解决这个问题,想想我们在高中时候学过的三角代数吧。还记得sin cos tan吗?为了便于理解,下面使用一张图来解释一下:tan = 对面/邻边。
如上所示,我们想要旋转的角度是arctangent(angle),即对offY/offX求arctangent运算。
然而,这里还有两件事情,我们需要放在心上。首先,当我们计算actangent(offY/offX)的时候,这个结果是弧度,但是cocos2d使用的却是角度。还好,cocosd2d提供了一个非常方便的宏,可以使得角度和弧度之间方便转化。
第二点,我们假定上面的图中angle的偏转是正20度,但是,cocos2d里面顺时针方向为正(而不是上图所示的逆时针为正)。让我们看到下面这个图:
因此,为了得到正确的方向,我们把运算结果乘以一个-1就可以了。比如,如果我们把上面那幅图片里的角度乘以-1的话,我们就得够得到-20度,这个角度其实就是逆时针方向的20度。(感觉老外说话好啰嗦啊,聪明的读者恐怕早就明白了吧!:)
好了,讲得够多了!让我们来写一点代码吧。在ccTouchesEnded里面加入以下代码,添加位置在你的projectile runAction之前。
//Determine angle to face float angleRadians = (float)Math.Atan(offRealY / offRealX); float angleDegrees = MathHelper.ToDegrees(angleRadians); float cocosAngle = -1 * angleDegrees; player.rotation = cocosAngle;
编译并运行工程,现在我们的炮塔在射击的时候可以改变方向了。
旋转之后再射击
目前来说还不错,但是有一点点怪。因为,这个炮塔好像突然一下跳到一个方向射击,有点不够流畅。我们可以解决这个问题,但是在这之前,我们需要重构一下代码。
首先,打开GamePlayLayer类,然后在你的类里添加如下成员变量:
CCSprite nextProjectile = null;
然后,修改你的ccTouchesEnded方法,并且添加一个新的方法,叫做finishShoot,如下所示:
public override void ccTouchesEnded(List<CCTouch> touches, CCEvent event_) { if (nextProjectile != null) return; CCTouch touch = touches.FirstOrDefault(); CCPoint location = touch.locationInView(touch.view()); location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location); //set up initial location of projectile CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize(); //CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile"); nextProjectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile2"); nextProjectile.position = new CCPoint(20, winSize.height / 2); //Determine offset of location to projectile float offX = location.x - nextProjectile.position.x; float offY = location.y - nextProjectile.position.y; //Bail out if we are shooting or backwards if (offX <= 0) { return; } //Determine where we wish to shoot the projectile to float realX = winSize.width + nextProjectile.contentSize.width / 2; float ratio = offY / offX; float realY = realX * ratio + nextProjectile.position.y; CCPoint realDest = new CCPoint(realX, realY); //Determine the length of how far we're shooting float offRealX = realX - nextProjectile.position.x; float offRealY = realY - nextProjectile.position.y; float length = (float)Math.Sqrt(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY); float velocity = 480 / 1;//480pixls/lsec float realMoveDuration = length / velocity; //Determine angle to face float angleRadians = (float)Math.Atan(offRealY / offRealX); float angleDegrees = MathHelper.ToDegrees(angleRadians); float cocosAngle = -1 * angleDegrees; float rotateSpeed = (float)(0.5 / Math.PI);//Would take 0.5 seconds to rotate 0.5 radians ,or half a circle float rotateDuration = Math.Abs(angleRadians * rotateSpeed); player.runAction(CCSequence.actions(CCRotateTo.actionWithDuration(rotateDuration,cocosAngle), CCCallFunc.actionWithTarget(this, finishShoot))); //Move projectile to actual endpoint nextProjectile.runAction(CCSequence.actions(CCMoveTo.actionWithDuration(realMoveDuration, realDest), CCCallFuncN.actionWithTarget(this,spriteMoveFinished))); nextProjectile.tag = 2; //SimpleAudioEngine.sharedEngine().playEffect(@"resource/pew-pew-lei"); } void finishShoot() { // Ok to add now , we are finished rotation this.addChild(nextProjectile); _projectiles.Add(nextProjectile); nextProjectile = null; }
看上去好像有许多代码,但是,实际上我们改动的并不多--大部分只是做一些小小的重构。下面是我们所修改的内容的一个列表:
1.在函数开头检查nextProjectile的值是否为nil。这意味着我们当前的touch事件正发生在射击过程之中。也就是说,炮塔已经发射出一个子弹了。
2.之前,我们使用一个projectile的局部变量,并把它加入到了当前的场景中。在这个版本中,我们增加了一个nextProjectile的成员变量,但是并没有马上加到当前场景中。因为后要还要使用。
3.定义炮塔旋转的角度,半秒钟旋转半个圆。记住,一个圆有2 PI个弧度。
4.计算旋转特定的角度需要多长时间,这里是拿弧度乘以速度。
5.接下来,我们使用一个sequence action来旋转我们的炮塔。最后,调用一个函数,把projectile加入到当前场景当中去。
好,大功告成!编译并运行工程,现在炮塔可以旋转,并且很流畅地射击了!
本次工程下载:http://dl.dbank.com/c0cvo9f1gc
继续学习:用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏:更猛的怪兽和更多的关卡(三)
posted on 2012-04-23 19:53 fengyun1989 阅读(2111) 评论(3) 编辑 收藏 举报