由于我们Unity3D是跨平台工作的,所以尽量用Unity3d的api,查了下Unity3的documetation,只有个Microphone可以用。
static AudioClip Start(string deviceName, bool loop, int lengthSec, int frequency);
开始录音,第一个参数是麦克风的名字,当有多个麦克风(通过devices接口可获得麦克风名字列表)的时候可以用指定的麦克风进行录音,一般使用默认的麦克风(参数null)就行;
第二个参数是否循环录制;
第三个参数为录音长度,单位为秒;
第四个参数为音频的音质,即采样率,一般的无损音质是44100,即每秒用44100个float来表示1秒的音频内容,但是我们的语音8000就够了,不然录制出来的音频特别大,不利传输。
其他接口直接上代码,我尽量在注释中写清楚。
[csharp]
- private AudioClip clip;
- private byte[] recordData;
- //通常的无损音质的采样率是44100,即每秒音频用44100个float数据表示,但是语音只需8000(通常移动电话是8000)就够了
- //不然音频数据太大,不利于传输和存储
- public const int SamplingRate = 8000;
- //按钮按下开始录音,弹起结束录音
- void OnRecording(GameObject goSender, bool flag){
- if(flag){//按钮按下开始录音
- Microphone.End(null);//这句可以不需要,但是在开始录音以前调用一次是好习惯
- clip = Microphone.Start(null,false,10,SamplingRate);
- }else{//按钮弹起结束录音
- int audioLength;//录音的长度,单位为秒,ui上可能需要显示
- int lastPos = Microphone.GetPosition(null);
- if(Microphone.IsRecording(null)){//录音小于10秒
- audioLength = lastPos/SamplingRate;//录音时长
- }else{
- audioLength = 10;
- }
- Microphone.End(null);//此时录音结束,clip已可以播放了
- if(audioLength<1.0f)return;//录音小于1秒就不处理了
- //如果要便于传输还需要进行压缩,压缩后的recordData就可以用于网络传输了
- recordData = AudioClipCompressor.CompressAudioClip(clip);
- //本地可以用sqlit存储,
- int soundId = string.Format("{0}{1}",player.ID, System.DateTime.Now.ToString());
- DbSound dbs = new DbSound();
- dbs.InsertSound(soundId , audioLength, recordData);
- dbs.CloseSqlConnection();
- }
- }
关于音频的压缩,有很多压缩算法,已不再本文涉及的范围内,会用到的接口:
1、AudioClip.GetData接口可以将audilClip转化为float[] samples。
2、AudioClip.Creat()创建AudioClip,,然后AudioClip.SetData将float[] samples数据设置到clip