如何将外部的obj模型导入OpenGL
作者:feiquan 出处:http://www.cnblogs.com/feiquan/ 版权声明:本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。 大家写文都不容易,请尊重劳动成果~ 这里谢谢大家啦(*/ω\*)
1.关于obj的说明。
obj中存放的是顶点坐标信息(v),面的信息(f),法线(vn),纹理坐标(vt),以及材质(这个放在mtl)中
我使用CINEMA 4D导出用VS查看后的信息:
CINEMA 4D中的正方体:
导出obj后的信息
VS中查看;未标题4.obj
# WaveFront *.obj file (generated by CINEMA 4D) mtllib ./未标题4.mtl v -100 -100 100 v -100 100 100 v 100 -100 100 v 100 100 100 v 100 -100 -100 v 100 100 -100 v -100 -100 -100 v -100 100 -100 # 8 vertices vn 0 0 1 vn 1 0 0 vn 0 0 -1 vn -1 0 0 vn 0 1 0 vn 0 -1 0 # 6 normals vt 0 0 0 vt 0 1 0 vt 1 1 0 vt 1 0 0 # 4 texture coordinates o 立方体 usemtl default f 3/4/1 4/3/1 2/2/1 1/1/1 f 5/4/2 6/3/2 4/2/2 3/1/2 f 7/4/3 8/3/3 6/2/3 5/1/3 f 1/4/4 2/3/4 8/2/4 7/1/4 f 4/4/5 6/3/5 8/2/5 2/1/5 f 5/4/6 3/3/6 1/2/6 7/1/6
未标题4.mtl
# WaveFront *.mtl file (generated by CINEMA 4D) newmtl default Kd 1 1 1
这就是其中的信息。
我们知道OpenGL中建立不规则模型可以通过点和三角面来创建。那么我们要做的就是从obj中导出点的三维信息和面的三维信息。
2、obj中模型导出的设置。
首先在三维软件中创建一个模型。这里我以一个人体模型演示(只以线框显示)。
模型分析:
·我们可以看到这个模型的点面信息太多了,如果直接导出数据太多,处理时程序读取花费的时间太长,而且我们演示也不需要这种高模。
·还有就是,我们知道OpenGl中的运行后可视化界面的坐标是重-1到1,这里可以看到这个模型的尺寸太大,我们必须进行缩放。
模型不是一个整体,分层太多,导出后各个模块的数据是分开的,所以必须在软件中对模型连接,使其变为一个整体。
模型处理后:
我感觉这样就满足我的要求,后期运行程序读取数据不会超过4分钟
模型导出:注意一下以下地方就好,因为这里只要点(v),面(f)其他会干扰,也会使程序效率下降。导出后只有以下一个文件。
3.数据处理
将那个文件用VS打开后,可以看到里面的数据,这里我们要处理一下:
VS虽然可以直接打开obj但是从这个里面是无法读取数据的。
所以我们要新建一个txt文件,将里面的数据复制进来,然后把这个文件放在你新建的win32或MFC项目中,将先前的obj从工程中移除。
在VS中查找“#”开头的,有以下两句话,然后直接删除这个是我用CINEMA 4D导出后自带的,会干扰程序的运行。
4.编程
分析:
¨分析这些数据,不难猜想obj文件由若干行组成,每行开始有一个字母,用来标注改行数据所表示的意思,v 应该是顶点,g应该是一个名字,观察到,f后紧跟着三个整数,由opengl中的顶点数组得到,他应该是三角行的三个顶点,后面的三个整数就代表着前端顶点的索引值.
class obj3dmodel{ struct vertex{ double x,y,z; }; struct face{ unsigned int v1,v2,v3; }; vector<vertex>vertexs; vector<face>faces; public : void parse(const char *filename); void draw(); };
这里,我们定义两个结构体来表示顶点和三角形,并采用vector容器来保存数据组.
¨之所以把两个结构体定义在类的内部,一个是不想污染源代码,另一个是暂时还没有想到会在别的什么地方会用到他们.所以暂且把他们藏起来
void obj3dmodel::parse(const char *filename){ string s; ifstream fin(filename); if(!fin)return; while(fin>>s){ switch(*s.c_str()){ case 'f': { face f; fin>>f.v1>>f.v2>>f.v3; cout<<"f "<<f.v1<<" "<<f.v2 <<" "<<f.v3<<endl; faces.push_back(f); } break; case 'v': { vertex v; fin>>v.x>>v.y>>v.z; cout<<"v "<<v.x<<" "<<v.y<<" "<<v.z<<" "<<endl; this->vertexs.push_back(v); } break; case 'w':break; case 'x':break; case 'y':break; case 'z':break; case '#':break; default: {} break; } } } void obj3dmodel::draw(){ glBegin(GL_TRIANGLES); for(int i=0;i<faces.size();i++){ //下标减一 float move_y=0.5; //控制模型的位置 vertex v1=vertexs[faces[i].v1-1]; vertex v2=vertexs[faces[i].v2-1]; vertex v3=vertexs[faces[i].v3-1]; glColor3f(0.3,0.5,0); glVertex3f(v1.x,v1.y-move_y,v1.z); glColor3f(1,1,0); glVertex3f(v2.x,v2.y-move_y,v2.z); glColor3f(0.5,0.5,0); glVertex3f(v3.x,v3.y-move_y,v3.z); } glEnd(); }
·
低模 高模
源码提供:
// 1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include<vector>//vector(向量): C++中的一种数据结构,确切的说是一个类.它相当于一个动态的数组,当程序员无法知道自己需要的数组的规模多大时,用其来解决问题可以达到最大节约空间的目的. #include <fstream> #include <string> #include <iostream> using namespace std; GLfloat step=0.0,s=0.1,move[]={0,0,0}; class obj3dmodel{ struct vertex{ double x,y,z; }; struct face{ unsigned int v1,v2,v3; }; vector<vertex>vertexs; vector<face>faces; public : void parse(const char *filename); void draw(); }; void obj3dmodel::parse(const char *filename){ string s; ifstream fin(filename); if(!fin)return; while(fin>>s){ switch(*s.c_str()){ case 'f': { face f; fin>>f.v1>>f.v2>>f.v3; cout<<"f "<<f.v1<<" "<<f.v2 <<" "<<f.v3<<endl; faces.push_back(f); } break; case 'v': { vertex v; fin>>v.x>>v.y>>v.z; cout<<"v "<<v.x<<" "<<v.y<<" "<<v.z<<" "<<endl; this->vertexs.push_back(v); } break; case 'w':break; case 'x':break; case 'y':break; case 'z':break; case '#':break; default: {} break; } } } void obj3dmodel::draw(){ glBegin(GL_TRIANGLES); for(int i=0;i<faces.size();i++){ //下标减一 float move_y=0.5; vertex v1=vertexs[faces[i].v1-1]; vertex v2=vertexs[faces[i].v2-1]; vertex v3=vertexs[faces[i].v3-1]; glColor3f(0.3,0.3,0); glVertex3f(v1.x,v1.y-move_y,v1.z); glColor3f(1,1,0); glVertex3f(v2.x,v2.y-move_y,v2.z); glColor3f(0.5,0.5,0); glVertex3f(v3.x,v3.y-move_y,v3.z); } glEnd(); } obj3dmodel obj; void myinit(){ GLfloat light_ambient[]={0.3,0.2,0.5}; GLfloat light_diffuse[]={1,1,1}; GLfloat light_position[]={2,2,2,1}; GLfloat light1_ambient[]={0.3,0.3,0.2}; GLfloat light1_diffuse[]={1,1,1}; GLfloat light1_position[]={-2,-2,-2,1}; //灯光 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,light1_ambient); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,light1_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,light1_position); glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); //深度 glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST); //材质 glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); } void DrawColorBox(){ obj.draw(); //glutSolidTeapot(1); } void display(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /*s+=0.005; if(s>1.0)s=0.1;*/ //不进行缩放 //位移 //move[0]+=0.005; //x //move[1]+=0.005; //y //move[2]+=0.005; //z //if(move[0]>2)move[0]=0; //if(move[1]>2)move[1]=0; //if(move[2]>2)move[2]=0; glPushMatrix(); //glScalef(s,s,s); //glTranslatef(move[0],move[1],move[2]); glRotatef(step,0,1,0); //glRotatef(step,0,0,1); //glRotatef(step,1,0,0); DrawColorBox(); glPopMatrix(); glFlush(); glutSwapBuffers(); } void stepDisplay(){ //旋转 step=step+1; if(step>360)step=0; display(); } void myReshape(GLsizei w,GLsizei h){ glViewport(0,0,w,h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if(w<=h){ glOrtho(-1.5,1.5,-1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,-10,10); }else{ glOrtho(-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-1.5,1.5,-10,10); } glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void keyboard (unsigned char key,int x,int y){ switch(key){ case 27:exit(0);break; } } int _tmain(int argc, CHAR* argv[]) { obj.parse("66.txt"); //obj.parse("11.txt"); glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500,400); glutCreateWindow("simple"); myinit(); glutReshapeFunc(myReshape); glutDisplayFunc(display); glutKeyboardFunc(keyboard); glutIdleFunc(stepDisplay); glutMainLoop(); return 0; }
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