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第一篇在这 C++混合编程之idlcpp教程(一)

与LuaTutorial4工程相似,工程LuaTutorial5中,同样加入了四个文件:LuaTutorial5.cpp, Tutorial5.cpp, Tutorial5.i, tutorial5.lua。其中LuaTutorial5.cpp的内容基本和LuaTutorial4.cpp雷同,不再赘述。

首先看一下Tutorial5.i的内容:

 

#import "../../paf/src/pafcore/Reference.i"
###include <vector>

namespace tutorial
{
    struct Point
    {
        float x;
        float y;
        Point();
        Point(float a, float b);
        nocode Point(const Point& pt);
    };

    override class Shape : Reference
    {
        override abstract float getArea();
        ##        virtual ~Shape() {}
    };

    class ShapeManager(value_object)
    {
        void addShape(Shape* shape);
        float getTotalArea();
        static ShapeManager* GetInstance();
        #{
        ~ShapeManager();
    private:
        std::vector<Shape*> m_shapes;
        #}
    };


    class Triangle : Shape
    {
        Point m_vertices[#3];
        nocode Triangle();
        ##virtual float getArea();
    };

}

 

与Tutorial4.i相比,大部分内容是一样的,不同之处在于类型Shape的声明以及其下的纯虚函数getArea;

override class Shape : Reference

override abstract float getArea();

在这两处声明的最前面都多了一个关键字override。法意味着可以在脚本代码中写一个类型,让它“派生”自Shape,并且能够“重写”虚函数getArea。当然实际上是通过idlcpp生成的一个派生类配合脚本插件代码来完成类似的任务。通过在类型的声明class 前加上关键字override表示此类型可以被脚本“派生”,在虚函数声明的关键字virtual 或 abstract前加上关键字override表示此虚函数可以被脚本“重写”。

在宿主语言和脚本的混合使用中,一个常见的用法是在宿主语言中根据一定的条件向外发出事件,而用脚本语言来编写事件处理代码,例如在WOW中用一个XML文件描述GUI界面,同时注明事件处理函数对应的Lua函数名。idlcpp提供的脚本继承C++类然后重写虚函数的功能可以很好的实现类似的需求。

编译后生成的Tutorial5.h的内容如下:

 

//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp
//http://www.idlcpp.org

#pragma once

#include "../../paf/src/pafcore/Typedef.h"
#include "../../paf/src/pafcore/Reference.h"
#include <vector>

namespace tutorial
{
    struct Point
    {
    public:

        float x;
        float y;
        Point();
        Point(float a,float b);
    };

    class Shape : public pafcore::Reference
    {
    public:
        static ::pafcore::ClassType* GetType();
        virtual ::pafcore::ClassType* getType();
        virtual size_t getAddress();

        virtual float getArea() = 0 ;
        virtual ~Shape() {}
    };

    class ShapeManager
    {
    public:

        void addShape(Shape* shape);
        float getTotalArea();
        static ShapeManager* GetInstance();

        ~ShapeManager();
    private:
        std::vector<Shape*> m_shapes;
        
    };


    class Triangle : public Shape
    {
    public:
        static ::pafcore::ClassType* GetType();
        virtual ::pafcore::ClassType* getType();
        virtual size_t getAddress();

        Point m_vertices[3];
virtual float getArea();
    };

}

 

这里生成的代码和Tutorial4.h基本一致。

最后看一下Tutorial5.lua的内容

 

Circle = {}
Circle.__index = Circle;

function Circle.New()
    circle= {radius = 1.0}
    setmetatable(circle, Circle);
    circle.shape = paf.tutorial.Shape._Derive_(circle);
    return circle;
end

function Circle:getArea()
    return self.radius * self.radius * 3.1415926;
end

circle = Circle.New();
circle.radius = 2.0;
shapeManager = paf.tutorial.ShapeManager.GetInstance();
shapeManager:addShape(circle.shape);
print(shapeManager:getTotalArea()._);

triangle = paf.tutorial.Triangle();
triangle.m_vertices[0] = paf.tutorial.Point(0,0);
triangle.m_vertices[1] = paf.tutorial.Point(0,1);
triangle.m_vertices[2] = paf.tutorial.Point(1,1);
shapeManager:addShape(triangle);
print(shapeManager:getTotalArea()._);

 

在上面的代码中,写了一个类型Circle。在函数Circle.New 通过下面这一行

circle.shape = paf.tutorial.Shape._Derive_(circle);

来模拟继承,语法:C++类型._Derive_(脚本对象) 用于完成模拟继承的行为。实际上circle.shape才是C++类型Shape的派生类实例的引用,在C++中需要用到Shape类型的地方,将circle.shape传递过去即可,如下面的使用方式。

shapeManager:addShape(circle.shape);

然后在类型Circle中提供一个与C++基类同名的函数getArea用来计数圆的面积即可,最终使用时脚本插件会找到对应函数进行调用。

编译执行,结果如下图: