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第一篇在这 C++混合编程之idlcpp教程(一)

工程LuaTutorial4中加入了四个文件:LuaTutorial4.cpp, Tutorial4.cpp, Tutorial4.i, tutorial4.lua。这个做法和以前不太一样,前几个工程中用.i文件生成的头文件时,类型的成员函数都是用内联的方式写在头文件中。实际上按C++的使用习惯来说只有简短的函数建议以内联方式实现,其余的函数一般写在另一个对应的.cpp文件中。此处加入的Tutorial4.cpp就是这个用法。

首先看一下Tutorial4.i的内容:

 

#import "../../paf/src/pafcore/Reference.i"
###include <vector>

namespace tutorial
{
    struct Point
    {
        float x;
        float y;
        Point();
        Point(float a, float b);
        nocode Point(const Point& pt);
    };

    class Shape : Reference
    {
        abstract float getArea();
        ##        virtual ~Shape() {}
    };

    class ShapeManager(value_object)
    {
        void addShape(Shape* shape);
        float getTotalArea();
        static ShapeManager* GetInstance();
        #{
        ~ShapeManager();
    private:
        std::vector<Shape*> m_shapes;
        #}
    };


    class Triangle : Shape
    {
        Point m_vertices[#3];
        nocode Triangle();
##        virtual float getArea();
    };

}

 

 

首先是 

#import "../../paf/src/pafcore/Reference.i"

#import相当于C++中的 #include 编译时先将其所描述的文件中的内容插入到对应的位置。

第二行

###include <vector>

将#include <vector> 插入到Tutorial4.h的对应位置上。

在这里仍然有struct Point,但由于其中构造函数的实现代码将会放到Tutorial4.cpp中。所以写法和以前有所不同。

然后是

class Shape : Reference

对照一下上一节的写法 struct Shape 有两处不同,一是使用了关键字class 替代了struct 二是使用了基类Reference。这个基类是运行时库pafcore提供的,具体内容请参看 Reference.i。class Reference 位于 namespace pafcore下。

许多编程语言对于内存管理都提供了内置的支持,C#,Java,Lua,Python等都有垃圾收集机制,然而在C++中没有这种机制,一般需要程序员手工维护对象的生命期。一种常用的方法是引用计数,引用计数算是一种简洁高效的手段了。在idlcpp中提供了引用计数的直接支持。类 ::pafcore::Reference 提供了用于引用计数的基本接口。而关键字class 默认其描述的类型直接或间接派生自::pafcore::Reference,使用struct 则没有这个假设,注意此处和C++不同。另外如果在idlcpp中使用struct ,则在生成的C++类型中也使用struct 做关键字;如果在idlcpp中使用class ,则在生成的C++类型中也使用class 做关键字。如果想在C++中使用关键字class 且又不想让其派生自::pafcore::Reference,idlcpp提供了相应的语法来处理这种情况,见下表:

 

idlcpp

C++

struct A

struct A

class A

class A : public ::pafcore::Reference

struct A(reference_object)

struct A : public ::pafcore::Reference

class A(value_object)

class A

 

 

然后是

class ShapeManager(value_object)

如前所述,希望在C++中使用class关键字而又不需要派生自::pafcore::Reference,在类型的名字后面加上(value_object)即可。

 

在class ShapeManager提供了三个接口函数。第一个函数void addShape(Shape ptr shape);在其参数中出现了关键字ptr。这个相当于C++中的*,表示传指针,之所以不使用*而使用ptr代替的原因见上一节。idlcpp在函数声明的参数传递类型部分有如下几种形式:

 

 

idlcpp声明

C++声明

实现

typeName

typeName

输入参数,传值

typeName *

typeName *

输入参数,传地址

typeName &

typeName &

输入参数,传引用

typeName **

typeName **

输出参数,传指针的地址,用于接收要返回的指针

typeName +*

typeName **

输出参数,传指针的地址,用于接收函数内部new的对象,或者增加引用计数,外界需要delete或release

typeName +[] *

typeName **

输出参数,传指针的地址,用于接收函数内部new []的对象数组,外界需要delete []

typeName *&

typeName *&

输出参数,传指针的引用,用于接收要返回的指针

typeName +&

typeName *&

输出参数,传指针的引用,用于接收函数内部new的对象,或者增加引用计数,外界需要delete或release

typeName +[] &

typeName *&

输出参数,传指针的引用,用于接收函数内部new []的对象数组,外界需要delete []

 

 

 

最后的

class Triangle : Shape

 和上一节一样,只不过Shape派生自::pafcore::Reference;因此class Triangle 也有引用计数的功能。

编译后生成的Tutorial4.h的内容如下:

//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp
//http://www.idlcpp.org

#pragma once

#include "../../paf/src/pafcore/Typedef.h"
#include "../../paf/src/pafcore/Reference.h"
#include <vector>

namespace tutorial
{
    struct Point
    {
    public:

        float x;
        float y;
        Point();
        Point(float a,float b);
    };

    class Shape : public pafcore::Reference
    {
    public:
        static ::pafcore::ClassType* GetType();
        virtual ::pafcore::ClassType* getType();
        virtual size_t getAddress();

        virtual float getArea() = 0 ;
        virtual ~Shape() {}
    };

    class ShapeManager
    {
    public:

        void addShape(Shape* shape);
        float getTotalArea();
        static ShapeManager* GetInstance();

        ~ShapeManager();
    private:
        std::vector<Shape*> m_shapes;
        
    };


    class Triangle : public Shape
    {
    public:
        static ::pafcore::ClassType* GetType();
        virtual ::pafcore::ClassType* getType();
        virtual size_t getAddress();

        Point m_vertices[3];
        virtual float getArea();
    };

}

 

在类型 Shape 和Triangle中,idlcpp为其添加了静态函数

static ::pafcore::ClassType* GetType();

和两个虚函数

virtual ::pafcore::Type* getType();

virtual size_t getAddress();

Reference 的派生类会自动生成这两个虚函数,实现代码见Tutorial4.ic。

下面是Tutorial4.ic的内容

其间的区别见具体实现代码,实现代码在Tutorial4.ic中。

下面是Tutorial4.ic的内容

  

//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp
//http://www.idlcpp.org

#pragma once

#include "Tutorial4.h"
#include "Tutorial4.mh"
#include "../../paf/src/pafcore/RefCount.h"

namespace tutorial
{

    ::pafcore::ClassType* Shape::GetType()
    {
        return ::RuntimeTypeOf<Shape>::RuntimeType::GetSingleton();
    }

    ::pafcore::ClassType* Shape::getType()
    {
        return ::RuntimeTypeOf<Shape>::RuntimeType::GetSingleton();
    }

    size_t Shape::getAddress()
    {
        return (size_t)this;
    }

    ::pafcore::ClassType* Triangle::GetType()
    {
        return ::RuntimeTypeOf<Triangle>::RuntimeType::GetSingleton();
    }

    ::pafcore::ClassType* Triangle::getType()
    {
        return ::RuntimeTypeOf<Triangle>::RuntimeType::GetSingleton();
    }

    size_t Triangle::getAddress()
    {
        return (size_t)this;
    }

}

 

在元数据文件中对应的 Triangle 类型除了实现New()函数外,还有NewARC()函数,同样也返回一个 new 的 Triangle 指针,两者不同之处如下所述。

在::pafcore::Reference中仅仅提供了引用计数的接口,引用计数的具体实现方法是多种多样的,pafcore中提供的一种实现方法。具体参见pafcore中的文件RefCount.h。其中提供了两个模板类RefCountObject和AtomicRefCountObject。其中AtomicRefCountObject用原子操作处理引用计数,可用于多线程同时访问对象引用计数的情况。在idlcpp生成的New函数和NewARC函数中分别使用了这两个模板类,用户可以根据具体情况调用不同的函数。

再看一下Tutorial4.cpp的内容

 

#include "Tutorial4.h"
#include "Tutorial4.mh"
#include "Tutorial4.ic"
#include "Tutorial4.mc"


namespace tutorial
{

    Point::Point()
    {}

    Point::Point(float a, float b)
    {
        x = a;
        y = b;
    }
    
    ShapeManager* ShapeManager::GetInstance()
    {
        static ShapeManager s_instance;
        return &s_instance;
    }
    ShapeManager::~ShapeManager()
    {
        auto it = m_shapes.begin();
        auto end = m_shapes.end();
        for (; it != end; ++it)
        {
            Shape* shape = (*it);
            shape->release();
        }
    }
    void ShapeManager::addShape(Shape* shape)
    {
        shape->addRef();
        m_shapes.push_back(shape);
    }

    float ShapeManager::getTotalArea()
    {
        float area = 0;
        auto it = m_shapes.begin();
        auto end = m_shapes.end();
        for (; it != end; ++it)
        {
            Shape* shape = (*it);
            area += shape->getArea();
        }
        return area;
    }
    

    float Triangle::getArea()
    {
        return fabs(m_vertices[0].x * m_vertices[1].y + m_vertices[1].x * m_vertices[2].y + m_vertices[2].x * m_vertices[0].y
            - m_vertices[0].x * m_vertices[2].y - m_vertices[1].x * m_vertices[0].y - m_vertices[2].x * m_vertices[1].y) * 0.5;
    }

}

 

最上面四行将idlcpp生成的四个代码文件包含进来,其中Tutorial4.ic和Tutorial4.mc有具体实现代码,不可在别的地方再次包含。后面是各个类型的成员函数的实现代码。

LuaTutorial4.cpp代码和以前的类似,只是去除了上面四个#include语句。

最后看一下脚本tutorial4.lua的内容:

 

triangle = paf.tutorial.Triangle();
triangle.m_vertices[0] = paf.tutorial.Point(0,0);
triangle.m_vertices[1] = paf.tutorial.Point(0,1);
triangle.m_vertices[2] = paf.tutorial.Point(1,1);

shapeManager = paf.tutorial.ShapeManager.GetInstance();
shapeManager:addShape(triangle);
print(shapeManager:getTotalArea()._);

 

编译执行,结果如下图: