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第一篇在这 C++混合编程之idlcpp教程(一)
工程LuaTutorial4中加入了四个文件:LuaTutorial4.cpp, Tutorial4.cpp, Tutorial4.i, tutorial4.lua。这个做法和以前不太一样,前几个工程中用.i文件生成的头文件时,类型的成员函数都是用内联的方式写在头文件中。实际上按C++的使用习惯来说只有简短的函数建议以内联方式实现,其余的函数一般写在另一个对应的.cpp文件中。此处加入的Tutorial4.cpp就是这个用法。
首先看一下Tutorial4.i的内容:
#import "../../paf/src/pafcore/Reference.i" ###include <vector> namespace tutorial { struct Point { float x; float y; Point(); Point(float a, float b); nocode Point(const Point& pt); }; class Shape : Reference { abstract float getArea(); ## virtual ~Shape() {} }; class ShapeManager(value_object) { void addShape(Shape* shape); float getTotalArea(); static ShapeManager* GetInstance(); #{ ~ShapeManager(); private: std::vector<Shape*> m_shapes; #} }; class Triangle : Shape { Point m_vertices[#3]; nocode Triangle(); ## virtual float getArea(); }; }
首先是
#import "../../paf/src/pafcore/Reference.i"
#import相当于C++中的 #include 编译时先将其所描述的文件中的内容插入到对应的位置。
第二行
###include <vector>
将#include <vector> 插入到Tutorial4.h的对应位置上。
在这里仍然有struct Point,但由于其中构造函数的实现代码将会放到Tutorial4.cpp中。所以写法和以前有所不同。
然后是
class Shape : Reference
对照一下上一节的写法 struct Shape 有两处不同,一是使用了关键字class 替代了struct 二是使用了基类Reference。这个基类是运行时库pafcore提供的,具体内容请参看 Reference.i。class Reference 位于 namespace pafcore下。
许多编程语言对于内存管理都提供了内置的支持,C#,Java,Lua,Python等都有垃圾收集机制,然而在C++中没有这种机制,一般需要程序员手工维护对象的生命期。一种常用的方法是引用计数,引用计数算是一种简洁高效的手段了。在idlcpp中提供了引用计数的直接支持。类 ::pafcore::Reference 提供了用于引用计数的基本接口。而关键字class 默认其描述的类型直接或间接派生自::pafcore::Reference,使用struct 则没有这个假设,注意此处和C++不同。另外如果在idlcpp中使用struct ,则在生成的C++类型中也使用struct 做关键字;如果在idlcpp中使用class ,则在生成的C++类型中也使用class 做关键字。如果想在C++中使用关键字class 且又不想让其派生自::pafcore::Reference,idlcpp提供了相应的语法来处理这种情况,见下表:
idlcpp |
C++ |
struct A |
struct A |
class A |
class A : public ::pafcore::Reference |
struct A(reference_object) |
struct A : public ::pafcore::Reference |
class A(value_object) |
class A |
然后是
class ShapeManager(value_object)
如前所述,希望在C++中使用class关键字而又不需要派生自::pafcore::Reference,在类型的名字后面加上(value_object)即可。
在class ShapeManager提供了三个接口函数。第一个函数void addShape(Shape ptr shape);在其参数中出现了关键字ptr。这个相当于C++中的*,表示传指针,之所以不使用*而使用ptr代替的原因见上一节。idlcpp在函数声明的参数传递类型部分有如下几种形式:
idlcpp声明 |
C++声明 |
实现 |
typeName |
typeName |
输入参数,传值 |
typeName * |
typeName * |
输入参数,传地址 |
typeName & |
typeName & |
输入参数,传引用 |
typeName ** |
typeName ** |
输出参数,传指针的地址,用于接收要返回的指针 |
typeName +* |
typeName ** |
输出参数,传指针的地址,用于接收函数内部new的对象,或者增加引用计数,外界需要delete或release |
typeName +[] * |
typeName ** |
输出参数,传指针的地址,用于接收函数内部new []的对象数组,外界需要delete [] |
typeName *& |
typeName *& |
输出参数,传指针的引用,用于接收要返回的指针 |
typeName +& |
typeName *& |
输出参数,传指针的引用,用于接收函数内部new的对象,或者增加引用计数,外界需要delete或release |
typeName +[] & |
typeName *& |
输出参数,传指针的引用,用于接收函数内部new []的对象数组,外界需要delete [] |
最后的
class Triangle : Shape
和上一节一样,只不过Shape派生自::pafcore::Reference;因此class Triangle 也有引用计数的功能。
编译后生成的Tutorial4.h的内容如下:
//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp //http://www.idlcpp.org #pragma once #include "../../paf/src/pafcore/Typedef.h" #include "../../paf/src/pafcore/Reference.h" #include <vector> namespace tutorial { struct Point { public: float x; float y; Point(); Point(float a,float b); }; class Shape : public pafcore::Reference { public: static ::pafcore::ClassType* GetType(); virtual ::pafcore::ClassType* getType(); virtual size_t getAddress(); virtual float getArea() = 0 ; virtual ~Shape() {} }; class ShapeManager { public: void addShape(Shape* shape); float getTotalArea(); static ShapeManager* GetInstance(); ~ShapeManager(); private: std::vector<Shape*> m_shapes; }; class Triangle : public Shape { public: static ::pafcore::ClassType* GetType(); virtual ::pafcore::ClassType* getType(); virtual size_t getAddress(); Point m_vertices[3]; virtual float getArea(); }; }
在类型 Shape 和Triangle中,idlcpp为其添加了静态函数
static ::pafcore::ClassType* GetType();
和两个虚函数
virtual ::pafcore::Type* getType();
virtual size_t getAddress();
Reference 的派生类会自动生成这两个虚函数,实现代码见Tutorial4.ic。
下面是Tutorial4.ic的内容
其间的区别见具体实现代码,实现代码在Tutorial4.ic中。
下面是Tutorial4.ic的内容
//DO NOT EDIT THIS FILE, it is generated by idlcpp //http://www.idlcpp.org #pragma once #include "Tutorial4.h" #include "Tutorial4.mh" #include "../../paf/src/pafcore/RefCount.h" namespace tutorial { ::pafcore::ClassType* Shape::GetType() { return ::RuntimeTypeOf<Shape>::RuntimeType::GetSingleton(); } ::pafcore::ClassType* Shape::getType() { return ::RuntimeTypeOf<Shape>::RuntimeType::GetSingleton(); } size_t Shape::getAddress() { return (size_t)this; } ::pafcore::ClassType* Triangle::GetType() { return ::RuntimeTypeOf<Triangle>::RuntimeType::GetSingleton(); } ::pafcore::ClassType* Triangle::getType() { return ::RuntimeTypeOf<Triangle>::RuntimeType::GetSingleton(); } size_t Triangle::getAddress() { return (size_t)this; } }
在元数据文件中对应的 Triangle 类型除了实现New()函数外,还有NewARC()函数,同样也返回一个 new 的 Triangle 指针,两者不同之处如下所述。
在::pafcore::Reference中仅仅提供了引用计数的接口,引用计数的具体实现方法是多种多样的,pafcore中提供的一种实现方法。具体参见pafcore中的文件RefCount.h。其中提供了两个模板类RefCountObject和AtomicRefCountObject。其中AtomicRefCountObject用原子操作处理引用计数,可用于多线程同时访问对象引用计数的情况。在idlcpp生成的New函数和NewARC函数中分别使用了这两个模板类,用户可以根据具体情况调用不同的函数。
再看一下Tutorial4.cpp的内容
#include "Tutorial4.h" #include "Tutorial4.mh" #include "Tutorial4.ic" #include "Tutorial4.mc" namespace tutorial { Point::Point() {} Point::Point(float a, float b) { x = a; y = b; } ShapeManager* ShapeManager::GetInstance() { static ShapeManager s_instance; return &s_instance; } ShapeManager::~ShapeManager() { auto it = m_shapes.begin(); auto end = m_shapes.end(); for (; it != end; ++it) { Shape* shape = (*it); shape->release(); } } void ShapeManager::addShape(Shape* shape) { shape->addRef(); m_shapes.push_back(shape); } float ShapeManager::getTotalArea() { float area = 0; auto it = m_shapes.begin(); auto end = m_shapes.end(); for (; it != end; ++it) { Shape* shape = (*it); area += shape->getArea(); } return area; } float Triangle::getArea() { return fabs(m_vertices[0].x * m_vertices[1].y + m_vertices[1].x * m_vertices[2].y + m_vertices[2].x * m_vertices[0].y - m_vertices[0].x * m_vertices[2].y - m_vertices[1].x * m_vertices[0].y - m_vertices[2].x * m_vertices[1].y) * 0.5; } }
最上面四行将idlcpp生成的四个代码文件包含进来,其中Tutorial4.ic和Tutorial4.mc有具体实现代码,不可在别的地方再次包含。后面是各个类型的成员函数的实现代码。
LuaTutorial4.cpp代码和以前的类似,只是去除了上面四个#include语句。
最后看一下脚本tutorial4.lua的内容:
triangle = paf.tutorial.Triangle();
triangle.m_vertices[0] = paf.tutorial.Point(0,0);
triangle.m_vertices[1] = paf.tutorial.Point(0,1);
triangle.m_vertices[2] = paf.tutorial.Point(1,1);
shapeManager = paf.tutorial.ShapeManager.GetInstance();
shapeManager:addShape(triangle);
print(shapeManager:getTotalArea()._);
编译执行,结果如下图: