/** \class SkPaint The SkPaint class holds the style and color information about how to draw geometries, text and bitmaps. */
SkPaint 保存绘制 几何形状、文本、位图 的风格和颜色信息。
2011-11-10/16:19:03
http://blog.csdn.net/fangyuanseu/article/details/6619561 skia的 jni接口
2011-11-22/15:50:37
setAntiAlias: 设置画笔的锯齿效果。 setColor: 设置画笔颜色 setARGB: 设置画笔的a,r,p,g值。 setAlpha: 设置Alpha值 setTextSize: 设置字体尺寸。 setStyle: 设置画笔风格,空心或者实心。 setStrokeWidth: 设置空心的边框宽度。 getColor: 得到画笔的颜色 getAlpha: 得到画笔的Alpha值。
- // 设置Paint为无锯齿
- mPaint.setAntiAlias(true);
- http://byandby.iteye.com/blog/824819 SkPaint基础用法例子。
2011-11-25/08:49:36:
http://code.google.com/p/skia/wiki/SkPaint
在使用skia绘制东西的时候,如果想指定颜色、与背景的混合、字体的风格,要在paint中设置这些属性。
与SkCanvas不一样,paints不保存内部状态的堆栈(也就是没有save/restore),paint是轻量级的,所以用户可以为每个特殊的用途创建并保存许多paint对象,从canvas中分离颜色和字体等属性,放在paint中,可以使canvas的save/restore更加有效。这样canvas所做的就是保存matrix和clip设置的堆栈。
SkPaint paint1, paint2, paint3; paint1.setColor(0xFFFF0000: paint1.setStyle(SkPaint::kFill_Style); paint2.setColor(0x8000FF00); paint2.setStyle(SkPaint::kStroke_Style);//笔画 paint2.setStrokeWidth(SkIntToScalar(3));//笔画宽度 paint3.setColor(0xFF888888); paint3.setTextSize(SkIntToScalar(24)); paint3.setTextScaleX(SkFloatToScalar(0.75f));
以上显示了3种不同的paint,每个指定一种不同的风格,调用者可以自由的混用他们,也可以在使用的时候修改他们的状态
canvas.drawRect(..., paint1); canvas.drawRect(..., paint2); paint2.setStrokeWidth(SkIntToScalar(5)); canvas.drawOval(..., paint2); canvas.drawText(..., paint3); paint3.setColor(0xFF0000FF); canvas.drawText(..., paint3);
除了颜色、笔画、字体大小这样的简单属性,paint也支持effect,effect是绘图管线不同方面的子类,(每个effect都是引用计数的)当一个effect被一个paint引用的时候,将会覆盖paint的绘制管线的一些部分。
例如 ,使用gradient代替单个也是,给paint指定一个SkShader
SkShader* shader = SkGradientShader::CreateLinear(...); paint.setShader(shader); shader->unref();
现在,所有使用这个paint绘制的东西都会使用由CreateLiner指定的gradient,CreateLiner返回的Shader对象是引用计数的。当一个像shader这样的effect对象被指定给一个paint的时候,paint会增加他的引用计数,为了平衡引用计数,上面的例子调用了shader的unref(),现在这个paint就是shader的唯一拥有者,这样,无论是出了paint作用域或者指定了其他的shader(可以为空),会自动调用shader的unref()。
有6种effect可以绑定到paint:
SkPathEffect
SkRasterizer
SkMaskFilter
SkMaskFilter的使用介绍:http://www.cnblogs.com/ezhong/archive/2011/11/30/2269501.html
SkShader 例如三种过渡色方式(linear,radial,sweep),重复模式(clamp,repeat,mirror)
linear方式GradientShader的使用介绍: http://www.cnblogs.com/ezhong/archive/2011/11/24/2261856.html
SkColorFilter
SkXfermode
paint也保持SkTypeface的引用,SkTypeface代表指定的字体风格,可以用来测量和绘制文字,也就是说不仅可以用于绘制文本,还可以用来测量文本
paint.measureText(...); paint.getTextBounds(...); paint.textToGlyphs(...); paint.getFontMetrics(...);
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备注:关于引用计数
SkShder 继承于 SkFlattenable,SkFlattenable继承于SkRefCnt 引用计数fRefCnt在SkRefCnt中定义 SkRefCnt 的成员函数 ref()和unref() 分别将fRefCnt递增1,递减1
void ref() const { SkASSERT(fRefCnt > 0); sk_atomic_inc(&fRefCnt); //递增1 }
void unref() const { SkASSERT(fRefCnt > 0); if (sk_atomic_dec(&fRefCnt) == 1) //递减1 { fRefCnt = 1; // so our destructor won't complain SkDELETE(this); //delete this } }
sk_atomic_dec(&fRefCnt) 返回的是递减前fRefCnt的值,
也就是如果对象的引用计数已经是1,再调用unref(),则删除对象。
SkRefCnt() : fRefCnt(1) {}
也就是SkRefCnt构造函数中将fRefCnt赋值位1.(即使此时没有paint这种对象引用它)
在上面的例子中,SkGradientShader::CreateLinear(...)返回的SkShader的引用计数已经是1,
再由paint.setShader(shader);调用,使shader的引用计数是2.
此时shader是局部变量,当paint是局部变量,生命周期结束的时候,paint会调用shader的unref(),使shader指向的对象引用计数是1
也就是shader生命周期结束,但它指向的对象因为引用计数还是1没有释放,形成泄露。
所以在setShader之后,调用unref(),使shader指向的对象引用计数是1,
当paint生命周期结束的时候,paint 调用shader的unref(),会删除shader指向的对象。shader生命周期也结束。
有几个paint对象引用shader对象的时候,shader对象的引用计数就应该是几。
SkShader *shader =NULL; shader =SkGradientShader::CreateLinear(..); paint.setShader(shader); shader->unref(); shader->unref(); printf("shader =%d\n",shader);//unref删除shader对象的时候,并没有将this指空,此时shader仍是原来的地址值 SkRect r = {0,0,SkIntToScalar(800),SkIntToScalar(100)}; pskCanvas->drawRect(r,paint);
以上shader多调用unref(),已经删除shader所指向的对象,所以后面的drawRect没有效果。
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