/** \class SkPaint

    The SkPaint class holds the style and color information about how to draw
    geometries, text and bitmaps.
*/

  SkPaint 保存绘制 几何形状、文本、位图 的风格和颜色信息。

 

 2011-11-10/16:19:03

http://blog.csdn.net/fangyuanseu/article/details/6619561 skia的 jni接口

 

2011-11-22/15:50:37

   setAntiAlias: 设置画笔的锯齿效果。 
   setColor: 设置画笔颜色 
   setARGB:  设置画笔的a,r,p,g值。 
   setAlpha:  设置Alpha值 
   setTextSize: 设置字体尺寸。 
   setStyle:  设置画笔风格,空心或者实心。 
   setStrokeWidth: 设置空心的边框宽度。 
   getColor:  得到画笔的颜色 
   getAlpha:  得到画笔的Alpha值。 

  

  1. // 设置Paint为无锯齿
  2.         mPaint.setAntiAlias(true);  
  3. http://byandby.iteye.com/blog/824819  SkPaint基础用法例子。

 

2011-11-25/08:49:36:

http://code.google.com/p/skia/wiki/SkPaint

在使用skia绘制东西的时候,如果想指定颜色、与背景的混合、字体的风格,要在paint中设置这些属性。

与SkCanvas不一样,paints不保存内部状态的堆栈(也就是没有save/restore),paint是轻量级的,所以用户可以为每个特殊的用途创建并保存许多paint对象,从canvas中分离颜色和字体等属性,放在paint中,可以使canvas的save/restore更加有效。这样canvas所做的就是保存matrix和clip设置的堆栈。

SkPaint paint1, paint2, paint3;

paint1.setColor(0xFFFF0000:
paint1.setStyle(SkPaint::kFill_Style);

paint2.setColor(0x8000FF00);
paint2.setStyle(SkPaint::kStroke_Style);//笔画
paint2.setStrokeWidth(SkIntToScalar(3));//笔画宽度

paint3.setColor(0xFF888888);
paint3.setTextSize(SkIntToScalar(24));
paint3.setTextScaleX(SkFloatToScalar(0.75f));

  以上显示了3种不同的paint,每个指定一种不同的风格,调用者可以自由的混用他们,也可以在使用的时候修改他们的状态

canvas.drawRect(..., paint1);
canvas.drawRect(..., paint2);

paint2.setStrokeWidth(SkIntToScalar(5));
canvas.drawOval(..., paint2);

canvas.drawText(..., paint3);
paint3.setColor(0xFF0000FF);
canvas.drawText(..., paint3);

  除了颜色、笔画、字体大小这样的简单属性,paint也支持effect,effect是绘图管线不同方面的子类,(每个effect都是引用计数的)当一个effect被一个paint引用的时候,将会覆盖paint的绘制管线的一些部分。

例如 ,使用gradient代替单个也是,给paint指定一个SkShader

SkShader* shader = SkGradientShader::CreateLinear(...);
paint.setShader(shader);
shader->unref();

  现在,所有使用这个paint绘制的东西都会使用由CreateLiner指定的gradient,CreateLiner返回的Shader对象是引用计数的。当一个像shader这样的effect对象被指定给一个paint的时候,paint会增加他的引用计数,为了平衡引用计数,上面的例子调用了shader的unref(),现在这个paint就是shader的唯一拥有者,这样,无论是出了paint作用域或者指定了其他的shader(可以为空),会自动调用shader的unref()。

有6种effect可以绑定到paint:

SkPathEffect

SkRasterizer

SkMaskFilter

     SkMaskFilter的使用介绍:http://www.cnblogs.com/ezhong/archive/2011/11/30/2269501.html

SkShader 例如三种过渡色方式(linear,radial,sweep),重复模式(clamp,repeat,mirror)

     linear方式GradientShader的使用介绍: http://www.cnblogs.com/ezhong/archive/2011/11/24/2261856.html

SkColorFilter  

SkXfermode

paint也保持SkTypeface的引用,SkTypeface代表指定的字体风格,可以用来测量和绘制文字,也就是说不仅可以用于绘制文本,还可以用来测量文本

paint.measureText(...);
paint.getTextBounds(...);
paint.textToGlyphs(...);
paint.getFontMetrics(...);

------------------------------------------------------------------------------------------ 

备注:关于引用计数

 

 SkShder 继承于 SkFlattenable,SkFlattenable继承于SkRefCnt

 引用计数fRefCnt在SkRefCnt中定义

 SkRefCnt 的成员函数 ref()和unref() 分别将fRefCnt递增1,递减1
    void ref() const 
   {
        SkASSERT(fRefCnt > 0);
        sk_atomic_inc(&fRefCnt);  //递增1
    }
    void unref() const 
    {
        SkASSERT(fRefCnt > 0);
        if (sk_atomic_dec(&fRefCnt) == 1)   //递减1
	{
            fRefCnt = 1;    // so our destructor won't complain
            SkDELETE(this);  //delete this 
        }
    }

  sk_atomic_dec(&fRefCnt) 返回的是递减前fRefCnt的值,

  也就是如果对象的引用计数已经是1,再调用unref(),则删除对象。

    SkRefCnt() : fRefCnt(1) {}

  也就是SkRefCnt构造函数中将fRefCnt赋值位1.(即使此时没有paint这种对象引用它)

  在上面的例子中,SkGradientShader::CreateLinear(...)返回的SkShader的引用计数已经是1,

  再由paint.setShader(shader);调用,使shader的引用计数是2.

  此时shader是局部变量,当paint是局部变量,生命周期结束的时候,paint会调用shader的unref(),使shader指向的对象引用计数是1

  也就是shader生命周期结束,但它指向的对象因为引用计数还是1没有释放,形成泄露。

  

  所以在setShader之后,调用unref(),使shader指向的对象引用计数是1,

  当paint生命周期结束的时候,paint 调用shader的unref(),会删除shader指向的对象。shader生命周期也结束。

  

  有几个paint对象引用shader对象的时候,shader对象的引用计数就应该是几。

	SkShader *shader =NULL;
	shader =SkGradientShader::CreateLinear(..);
	paint.setShader(shader);
	shader->unref();
	shader->unref();
	printf("shader =%d\n",shader);//unref删除shader对象的时候,并没有将this指空,此时shader仍是原来的地址值
	SkRect r = {0,0,SkIntToScalar(800),SkIntToScalar(100)};
	pskCanvas->drawRect(r,paint);

  以上shader多调用unref(),已经删除shader所指向的对象,所以后面的drawRect没有效果。

 

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