随笔分类 -  unity3d

摘要:轮廓描边是游戏中的细节 但是一个有特色的效果还是会让人眼前一亮Glow + Outline 的效果就像求生之路2和暗黑3的轮廓描边界一样 对轮廓描边后再进行模糊处理如图: 求生之路2暗黑3 一种思路为:1、在RTT中绘制单一像素2、对1绘制后的RTT进行blur处理3、对2处理后的RTT与原始场景进行叠加4、绘制原始模型另一种思路:1、绘制原始模型到RTT2、对1绘制的RTT中原始模型进行Sobel描边3、对2描边后的RenderTexture进行blur处理4、叠加1和3的RenderTexture5、4与场景进行叠加在unity3d中的实现1、场景图像渲染之前void OnPreRend. 阅读全文
posted @ 2012-08-04 01:23 顾此彼风 阅读(26062) 评论(7) 推荐(3) 编辑
摘要:1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin 当然也可以做成Physique 然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前 为了避免出错 先隐藏骨骼 然后对绑定了骨骼的模型进行单独转换 因为批量也会出错 转换以后在修改面板中加入可编辑网格 同时为了避免出错 检查一下uv是否贴反了2、角色模型导出 确保导出的模型是已经绑定了骨骼的 在导出设置中根据需要选择是否导出Animation 以及3dsmax和unit... 阅读全文
posted @ 2012-04-15 18:48 顾此彼风 阅读(26085) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:人物和摄像机之间存在例如墙壁等的阻挡时 可以修改阻挡材质的alpha呈现半透明状using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, transform.forward, 100.0F); int i = 0; while (i < hits.Length) { ... 阅读全文
posted @ 2012-04-03 18:06 顾此彼风 阅读(6330) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:很多手机游戏的关卡都是采用激活和未激活的状态当某一关通过以后 则再次进入关卡选择界面时 相应的图标显示激活状态 否则为未激活状态如愤怒的小鸟这里使用unity3d内置GUI系统绘制按钮之前我们需要知道哪些关卡是已经通过了的在unity3d中可以使用PlayerPrefs来保存关卡信息 详见PlayerPrefs我们使用一个boolean数组来标识关卡的激活状态var m_bActive : boolean[];在初始化过程中读取PlayerPrefs保存的关卡信息如果已经通过则为true 否则为false 关卡通过条件取决于具体的游戏规则 例如每关所用时间小于3分钟为通过等等m_bActive 阅读全文
posted @ 2012-04-03 17:19 顾此彼风 阅读(6880) 评论(2) 推荐(0) 编辑