结对项目-数独程序扩展
1、在文章开头给出Github项目地址。
https://github.com/si1entic/Sudoku-2.git
2、在开始实现程序之前,在下述PSP表格记录下你估计将在程序的各个模块的开发上耗费的时间。
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
Planning | 计划 | 10 | |
· Estimate | · 估计这个任务需要多少时间 | 10 | |
Development | 开发 | 2380 | |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 60 | |
· Design Spec | · 生成设计文档 | 10 | |
· Design Review | · 设计复审 (和同事审核设计文档) | 20 | |
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 20 | |
· Design | · 具体设计 | 20 | |
· Coding | · 具体编码 | 2160 | |
· Code Review | · 代码复审 | 30 | |
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 160 | |
Reporting | 报告 | 95 | |
· Test Report | · 测试报告 | 30 | |
· Size Measurement | · 计算工作量 | 5 | |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 60 | |
合计 | 2585 |
3、看教科书和其它资料中关于Information Hiding, Interface Design, Loose Coupling的章节,说明你们在结对编程中是如何利用这些方法对接口进行设计的。
对于一个类、一个方法,在设计初先约定好其输入参数,会取用的值,会改变的值,返回的结果,并尽量做到方法中参数的来源使用传参而不是直接去用类中的变量。
根据方法功能划分各个不同方法,尽量避免硬代码的使用。
在允许范围内,尽可能减少各个方法之间的依赖关系。
比如对于数独生成算法、数独检查算法,传入参数清晰,UI部分不需关注计算部分具体的实现方式,这也为不同项目的模块交换打下基础。
4、计算模块接口的设计与实现过程。设计包括代码如何组织,比如会有几个类,几个函数,他们之间关系如何,关键函数是否需要画出流程图?说明你的算法的关键(不必列出源代码),以及独到之处。
Core模块主要可分为三部分,一是随机生成终盘,二是按要求挖空,三是求解数独题目。因此主要分为三个类,其中FinalMaker类的make函数采用每行随机填数的方法生成一个终盘(为了可玩性牺牲了绝对不重复性,虽然理论上可能生成等效数独但概率极低),PuzzleSovlver类的求解函数采用效率极高的DLX算法,而Core类通过调用这两类的函数来实现随机生成终盘、求解数独、保证唯一解挖空功能。最后一个功能应该是最难实现的,这里我们采取的办法是:先生成终盘,再挖空,然后求解看有没有多解,有则重新挖。流程图如下:
5、阅读有关UML的内容,画出UML图显示计算模块部分各个实体之间的关系(画一个图即可)。
6、计算模块接口部分的性能改进。记录在改进计算模块性能上所花费的时间,描述你改进的思路,并展示一张性能分析图(由VS 2015/2017的性能分析工具自动生成),并展示你程序中消耗最大的函数。
主要分析最复杂的生成唯一解数独的功能。生成数量少时还好,个数大于1000就明显慢到无法接受的地步。分析发现findSolutions()函数耗时极长,于是针对它做了修改,在发现有第二个解时就抛出一个int,在最外面通过try catch来接收这个抛出,从而跳出了多重的递归,大大减少了判断是否有唯一解的时间。下面是在-n 10000 -r 40~50 -u参数下的性能分析图:
消耗最大的函数时Input类的handle函数,负责调用其他函数实现功能。而各功能函数中,耗时较多的是生成随机数独的make()和检查唯一解的checkUnique()。但需要说明的是,当挖空数在50以上时,程序耗时会大大加长,原因在于挖较多空时需要大量地调用checkUnique函数,导致消耗激增,暂时没有更好的解决方法。
7、看Design by Contract, Code Contract的内容,
描述这些做法的优缺点, 说明你是如何把它们融入结对作业中的。
契约式设计优点:
1、对团队各成员之间理解各自的方法很有帮助,特别是对于大的团队
2、对于新入这个团队的成员了解之前的代码很有帮助
3、也是对自己编码时的一种约束,关注了这些方面,相对不易出现问题
契约式设计缺点:
1、一定程度上降低效率
8、计算模块部分单元测试展示。展示出项目部分单元测试代码,并说明测试的函数,构造测试数据的思路。并将单元测试得到的测试覆盖率截图,发表在博客中。要求总体覆盖率到90%以上,否则单元测试部分视作无效。
Core单元的功能为生成和求解数独,对于生成的测试主要分三个方面:一是生成的题目是否合法(比如某行是否会出现两个"1"之类的),二是挖空数是否在规定范围之内。可通过下面的函数检测:
```
bool checkValid(int final[9][9], int row, int col, int& blanks)
{
int value = final[row][col];
if (value == 0)
{
blanks++;
return true;
}
for (int i = row / 3 * 3; i < row / 3 * 3 + 3; i++) // 检测该块是否已有该数字
for (int j = col / 3 * 3; j < col / 3 * 3 + 3; j++)
if (final[i][j] == value)
if (!(i == row&&j == col))
return false;
for (int i = 0; i < 9; i++) // 检测该行该列是否已有该数字
if ((i != col&&final[row][i] == value) || (final[i][col] == value&&i != row))
return false;
return true;
}
三是判断是否有唯一解,这里直接调用PuzzleSolve::checkUnique()进行检查。 测试代码:
[TestMethod]
void TestGenerate1()
{
srand((unsigned)time(NULL));
Core c;
const int number = 100;
for (int mode = 1; mode <= 3; mode++) // 遍历三个难度
{
int result[number][81];
c.generate(number, mode, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 遍历生成的题目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
switch (mode)
{
case 1:
Assert::IsTrue(blanks >= 20 && blanks <= 30, L"难度1挖空范围出错");
break;
case 2:
Assert::IsTrue(blanks >= 31 && blanks <= 45, L"难度2挖空范围出错");
break;
case 3:
Assert::IsTrue(blanks >= 46 && blanks <= 55, L"难度3挖空范围出错");
break;
default:
break;
}
}
}
};
[TestMethod]
void TestGenerate2()
{
Core c;
const int number = 100, lower = 20, upper = 30;
int result[number][81];
c.generate(number, lower, upper, false, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 遍历生成的题目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
Assert::IsTrue(blanks >= lower && blanks <= upper, L"挖空范围出错");
}
};
[TestMethod]
void TestGenerate3()
{
Core c;
PuzzleSovlver ps;
const int number = 100, lower = 40, upper = 55;
int result[number][81];
c.generate(number, lower, upper, true, result);
int game[9][9];
int blanks;
for (int i = 0; i < number; i++) // 遍历生成的题目
{
memcpy(game, result[i], sizeof(game));
blanks = 0;
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(game, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
Assert::IsTrue(blanks >= lower && blanks <= upper, L"挖空范围出错");
Assert::IsTrue(ps.checkUnique(game), L"唯一性出错");
}
};
[TestMethod]
void TestSolve()
{
Core c;
int puzzle[1][81];
int final[9][9];
int blanks = 0;
c.generate(1, 1, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 2, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 3, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 20, 55, false, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
c.generate(1, 50, 55, true, puzzle);
Assert::IsTrue(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"求解失败");
memcpy(final, puzzle, sizeof(final));
for (int j = 0; j < 81; j++)
Assert::IsTrue(checkValid(final, j / 9, j % 9, blanks), L"合法性出错");
puzzle[0][0] = puzzle[0][1] = 1;
Assert::IsFalse(c.solve(puzzle[0], puzzle[0]), L"解出非法数独");
};
```
单元测试覆盖率:
9、计算模块部分异常处理说明。在博客中详细介绍每种异常的设计目标。每种异常都要选择一个单元测试样例发布在博客中,并指明错误对应的场景。
针对generate和solve接口的参数,异常可分为以下四类。
- NumberException:-n/-c参数的number范围出错
[TestMethod] void TestNumberException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(-1, 1, result); // number传入-1 Assert::Fail(L"number范围出错"); } catch (NumberException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(INT_MAX, 20, 30, true, result); // number传入最大int值 Assert::Fail(L"number范围出错"); } catch (NumberException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- ModeException :-m参数的mode范围出错
[TestMethod] void TestModeException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(1, 0, result); // mode传入0 Assert::Fail(L"mode范围出错"); } catch (ModeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 4, result); // mode传入4 Assert::Fail(L"mode范围出错"); } catch (ModeException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- RangeException :-r参数的range范围出错
[TestMethod] void TestRangeException() { Core c; int result[1][81]; try { c.generate(1, -1, 20, false, result); // lower传入-1 Assert::Fail(L"range范围出错"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 50, 40, false, result); // lower比upper传入-1 Assert::Fail(L"range范围出错"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } try { c.generate(1, 20, 56, false, result); // upper传入56 Assert::Fail(L"range范围出错"); } catch (RangeException& e) { cout << e.what() << endl; } };
- ValidException :传入非法数独报错
[TestMethod] void TestValidException() { Core c; int result[1][81]; c.generate(1, 3, result); result[0][0] = result[0][1] = 1; try { c.solve(result[0], result[0]); // 传入非法数独 Assert::Fail(L"解出非法数独"); } catch (ValidException& e) { cout << e.what() << endl; }; };
![](http://images2017.cnblogs.com/blog/1217918/201710/1217918-20171009192543309-1340684452.png)
10、界面模块的详细设计过程。在博客中详细介绍界面模块是如何设计的,并写一些必要的代码说明解释实现过程。
QtGuiApplication2.cpp/h 界面部分
界面分为菜单栏、主界面,最佳纪录界面和说明界面四部分。
菜单栏中有New和Help两个界面,New中提供选择难度以及最佳纪录查看功能,Help对应于说明界面。通过QAction实现动作的,并用connect进行绑定
例:
QtGuiApplication2.cpp
private:
QAction *easyOpenAction;
QMenu *menuNew;
void easyOpen();
…………
menuNew = menuBar()->addMenu(tr("&New"));
menuNew->addAction(easyOpenAction);
easyOpenAction = new QAction(tr("Easy"), this);
connect(easyOpenAction, &QAction::triggered, this, &QtGuiApplication2::easyOpen);
主界面划分为上下两个部分。上部分是一些当前状态及重置按钮的显示,下部分为游戏主界面,其中又分九个小格,通过对Margin参数的设置,实现小九宫格之间的空隙。
QGridLayout *mainLayout; // 主界面
QGridLayout *topLayout; // 上部分
QGridLayout *midLayout; // 游戏部分
QGridLayout *midLayoutIn[3][3]; // 小九宫格
…………
for (int i = 0; i < 3; i++) // 将小九宫格加入游戏部分
{
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
midLayoutIn[i][j] = new QGridLayout();
midLayoutIn[i][j]->setMargin(2); // 空隙
midLayout->addLayout(midLayoutIn[i][j], i, j, 0);
}
}
for (int i = 0; i < 81; i++) // 向小九宫格中加入小格子
{
midLayoutIn[i / 9 / 3][i % 9 / 3]->addWidget(sudo[i], i / 9, i % 9, 0);
connect(sudo[i], SIGNAL(tip_clicked()), this, SLOT(tipClick()));
connect(sudo[i], SIGNAL(textChanged(const QString& )), this, SLOT(sudoTableEdit()));
// 如果检测到参数改变,则调用相应方法,方法中会对填入的数进行一个简单判断,并检查该数独是否完全正确
}
最佳纪录界面中为最佳纪录的展示以及重置功能,实现基本同上,使用 recordLayout->show();弹出新窗口
说明界面中则用一个标签对程序进行简单介绍
MineEditLine.cpp/h 重写的单行输入框控件
对于提示功能,由于需要具体确定格子位置,最终选择了在格子上右键,会弹出一个菜单栏,其中有tip选项,点击tip获得该格子的提示的方式。为此,我通过MineEdlitLine继承了QEditLine类,重写了其中的contextMenuEvent方法,并在选中tip时放出一个tip_click()的信号,主窗口通过接收到这个信号,来执行相关操作。
MineEditLine.cpp
void MineLineEdit::contextMenuEvent(QContextMenuEvent *event)
{
//清除原有菜单
pop_menu->clear();
if (this->isReadOnly()) { // 如果不可填,就不弹出菜单
return;
}
pop_menu->addAction(tipAction);
pop_menu->exec(QCursor::pos());
event->accept();
}
…………
connect(tipAction, &QAction::triggered, this, &MineLineEdit::tip);
…………
emit tip_clicked();
ps: 由于是文本框模式,需要限制输入,具体实现大致如下
QRegExp rx("[1-9]");
sudo[i]->setMaxLength(1);
sudo[i]->setValidator(new QRegExpValidator(rx, sudo[i]));
11、界面模块与计算模块的对接。详细地描述UI模块的设计与两个模块的对接,并在博客中截图实现的功能。
计算模块实例
QtGuiApplication2.cpp
private: // Core中对应的模块
Core sudoku;
FinalMaker sudoCheck1;
PuzzleSovlver sudoCheck2;
UI模块设计与对接
UI中在数独生成、提示生成、简单检查填入数是否合法的部分使用到了计算模块。
数独生成
点击start/restart按钮后,通过 sudoku.generate(1, model, result); 调用计算模块中的数独生成,再通过一一将数以对应方式呈现到界面上,实现初始游戏界面的生成。
提示生成
在检查到tip_click()信号后,调用相关方法,通过数独求解方法生成tip,并以蓝色显示在对应位置上。如果当前数独不合法或不可解,则弹出对应提示。
void QtGuiApplication2::tipClick()
{
MineLineEdit *mle = qobject_cast<MineLineEdit*>(sender());
int i = mle->accessibleName().toInt();
qDebug() << "tip clicked:" << i;
int solution[81];
bool f = false;
try
{
f = sudoku.solve(result[0], solution);
}catch(ValidException e)
{
QMessageBox::information(this, tr("tip"), tr("Already Wrong"));
return;
}
if (f)
{
mle->setText(QString::number(solution[i]));
result[0][i] = solution[i];
sudoTable[i / 9][i % 9] = solution[i];
mle->setStyleSheet("color: blue;");
}else
{
QMessageBox::information(this, tr("tip"), tr("Already Wrong"));
}
}
简单检查填入数是否合法
当检查到某格中被编辑,调用sudoTableEdit方法,检查该格在规则中是否可填入。如果否,则以红色显示该填入数字。在每次数字更改后,检查数独是否完全正确,如果是,则游戏结束。
void QtGuiApplication2::sudoTableEdit()
{
…………
sudoTable[i / 9][i % 9] = 0;
if (sudoCheck1.checkValid(sudoTable, i / 9, i % 9, x))
{
result[0][i] = mle->text().toInt();
sudoTable[i / 9][i % 9] = mle->text().toInt();
mle->setStyleSheet("color: black;");
}else {
result[0][i] = mle->text().toInt();
sudoTable[i / 9][i % 9] = mle->text().toInt();
mle->setStyleSheet("color: red;");
}
if (isfilled(sudoTable))
{
if (sudoCheck2.checkValid(sudoTable))
{
stopmTimer();
QString *qstr = new QString();
readInit(QString::number(model), *qstr);
if (qstr->toInt() > timeTimer)
{
writeInit(QString::number(model), QString::number(timeTimer));
QMessageBox::information(this, tr("Congratulations"), tr("You Win! New Record!"));
}else
{
QMessageBox::information(this, tr("Congratulations"), tr("You Win!"));
}
for (int i = 0; i < 81; i++)
{
sudo[i]->setReadOnly(true);
}
}
}
}
12、描述结对的过程,提供非摆拍的两人在讨论的结对照片。
一开始算是意料之外的结对吧,由于之前定的结对队友的团队解散而来到我们团队,在软工课上新寻了队友。谈论一般在各个课结束后,留在教室中讨论,平常便是微信QQ方式。
13、看教科书和其它参考书,网站中关于结对编程的章节,例如:
http://www.cnblogs.com/xinz/archive/2011/08/07/2130332.html
说明结对编程的优点和缺点。
优点:
两人一起编程,会各有所长,充分利用两人的优势点,能有效提高开发效率。
互相监督,互相学习。一人编程难免会有疏忽遗漏,以及一些没有想到的方面。两人较一人更不容易犯错,也更容易发现软件中的bug。
可以方便地讨论。往往能有新颖的点子想法。
在接口方面,由于两人编程,会开始注意这一块,同时相对团队交流方便。
缺点:
两人之间习惯、性格之间的磨合不一定顺利,如果两人之间冲突较大反而会有负面作用。
相比两人单独编程,一定程度上降低了效率。
结对的每一个人的优点和缺点在哪里 (要列出至少三个优点和一个缺点)。
优点:
行动力强
代码的结构风格很好
性格不错
缺点:
对要求以外的部分不是很关心(笑)
14、在你实现完程序之后,在附录提供的PSP表格记录下你在程序的各个模块上实际花费的时间。
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
Planning | 计划 | 10 | 5 |
· Estimate | · 估计这个任务需要多少时间 | 10 | 5 |
Development | 开发 | 2380 | 2420 |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 60 | 180 |
· Design Spec | · 生成设计文档 | 10 | 10 |
· Design Review | · 设计复审 (和同事审核设计文档) | 20 | 5 |
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 20 | 5 |
· Design | · 具体设计 | 20 | 120 |
· Coding | · 具体编码 | 2160 | 1440 |
· Code Review | · 代码复审 | 30 | 60 |
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 160 | 100 |
Reporting | 报告 | 95 | 100 |
· Test Report | · 测试报告 | 30 | 60 |
· Size Measurement | · 计算工作量 | 5 | 10 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 2025 | |
合计 | 2585 |