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大便一箩筐
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2016年11月4日
对C++虚函数使用默认参数的注意事项
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/" 备忘一个关于虚函数的小知识点 使用多态调用一个类型中定义的虚函数时,编译器会根据指针的当前类型(而不是指针所指对象的实际类型)来选择虚函数的默认参数,这会导致一个使用时难以察觉的错误:
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posted @ 2016-11-04 22:49 大便一箩筐
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2016年7月7日
关于预编译头文件使用的注意事项
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/" 在编写MFC项目时,必须要开启编译器的“使用预编译头”选项,如果此时项目需要与其他非MFC项目共享一些源码文件,就会引发问题: 1. MFC项目的所有cpp文件必须引用一个预编译头文件
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posted @ 2016-07-07 15:16 大便一箩筐
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2016年7月5日
编写3ds max插件时遇到的问题总结
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/" 这几天在给公司的美术编写3ds max 2009使用的插件,遇到了一些问题,在此记录一下解决方案 一、调试3ds max插件的一个小技巧 这个我是参考了其他人的博客: "http://
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posted @ 2016-07-05 10:44 大便一箩筐
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2016年4月3日
使用 C++ 多态时需要注意的问题
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/" 最近工作中遇到一些关于使用多态的细节问题,在此记录一下。 一、多态和模板匹配 模板是 C++ 在编译过程中使用的特性,而多态是程序运行时期的特性,因此,想要让多态作用于模板匹配是不可能
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posted @ 2016-04-03 18:41 大便一箩筐
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2016年3月31日
使用C++为对象分配与释放内存时的几个好习惯
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/" 最近在为公司的项目写内存泄漏定位工具,遇到一些关于C++构造与析构对象的问题,在此记录一下。 一、不要混用 new/delete 和 new[]/delete[] 在默认情况下,也就是
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posted @ 2016-03-31 17:33 大便一箩筐
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2016年1月28日
OGRE渲染流程
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/"
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posted @ 2016-01-28 20:54 大便一箩筐
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2016年1月15日
【问题解决记录】无法识别的标志“-sdlMode”,在“p2”中
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢: "http://www.cnblogs.com/dbylk/" <br 这是本人第一次使用MarkDown编辑器,试试看效果—w—,下面是正文: <br <br 一、报错原因昨天用SIMD指令编写了几个矩阵计算函数,想要替换掉DX的函数达到...
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posted @ 2016-01-15 16:58 大便一箩筐
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2016年1月12日
四元数 Quaternion
摘要: 最近在重写自己游戏引擎的场景管理模块,重温了一下有关四元数的一些知识,在此做一下简单的笔记。四元数可以用来准确地描述三维矢量的旋转,并且可以有效地表达多个旋转操作的叠加,因此在三维游戏引擎的场景管理模块中,四元数具有很重要的意义。本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www...
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posted @ 2016-01-12 22:48 大便一箩筐
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2015年12月3日
《The Cg Tutorial》阅读笔记——凹凸贴图 Bump Mapping
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/5018103.html 凹凸贴图 Bump Mapping 一、简介 凹凸贴图用于在不增加模型的几何复杂度的情况下模拟几何体表面的复杂细节,从而增加真实感。通过将影响物体光照外观的表面特征存入纹理中,使用凹凸贴图的优点有: 在不增加更多几何体的情况下提供更高的视觉复杂度...
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posted @ 2015-12-03 23:51 大便一箩筐
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2015年11月21日
尝试优化骨骼动画计算的意外收获——使用嵌入式汇编对float转int进行优化
摘要: 本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/4984530.html 公司引擎目前是使用CPU计算骨骼动画(采用了D3DX提供的函数进行计算)在屏幕中存在大量角色时仍然对CPU造成了不小的压力。根据VTune的性能检测结果,300人
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posted @ 2015-11-21 19:00 大便一箩筐
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